玩法与叙事撕裂许久,3A与暴力却难分难舍

内容速读:

目前,游戏理论界对这个定义的应用与讨论已经进入了学术领域。译文内文与配图有删减和修改正文:关于玩法与叙事的割裂Ludonarrative dissonance在游戏界被讨论了13年,而TLOU2则是对这场漫长而奇特的辩论作出的注解之一。这个术语是指玩家在游戏中所做的操作与游戏的叙事之间的脱节,早在2007年这个词引发广泛关注之前,人们其实已经用很多不同的话术讨论过这个问题,但这个定义最终广为人知还是要归功于游戏设计师Clint Hocking使用它来描述《生化奇兵》。

Monsterday编译

编注:原文出处为Polygon文章The Last of Us 2 epitomizes one of gaming’s longest debates[1],谈及了TLOU2这部作品的特征及其对玩家个体的心流以及群体认识产生撕裂的根源。


在阅读这篇文章前,我们应当首先了解什么是ludonarrative dissonance[2]。这个定义由游戏设计师Clint Hocking在2007年提出,Ludonarrative由拉丁文词根Ludo(游玩)和Narrative(叙事)构成,指游戏本身具备的在游玩中进行叙事的独特性;dissonance则指在游戏中由于游玩本质与叙事需求发生背离而产生的不和谐,我们通常叫它“出戏”或其他的称呼,但总之是对游戏体验产生不适的根源之一。


Ludonarrative dissonance最初用来指出Bioshock系列作品中的一些存在的问题,之后Jonathan Blow、Jeffrey Matulef等游戏界着名人士也在自己的演讲、论述等着作中使用这个定义。目前,游戏理论界对这个定义的应用与讨论已经进入了学术领域。


译文内文与配图有删减和修改


正文:


关于玩法与叙事的割裂


Ludonarrative dissonance在游戏界被讨论了13年,而TLOU2则是对这场漫长而奇特的辩论作出的注解之一。


这个术语是指玩家在游戏中所做的操作与游戏的叙事之间的脱节,早在2007年这个词引发广泛关注之前,人们其实已经用很多不同的话术讨论过这个问题,但这个定义最终广为人知还是要归功于游戏设计师Clint Hocking使用它来描述《生化奇兵》。在那之后,很多3A级(大制作的)游戏在核心表达方面陷入困境。


2007年是《生化奇兵》《神秘海域》首次亮相的年代,批评家们引用此类作品作为游戏正在成长的依据,但也不得不承认游玩与叙事的失调是尚未成熟的游戏存在的副作用。这个定义迅速成为了流行语,出现在游戏开发者、游戏文本创作者的群体中并产生争议。和许多学术名词一样,它也在社交媒体中被滥用,失去了对应的讨论背景,仅作为对暴力游戏的一种侮辱性标签——它们本应取得较高的艺术成就但却未能实现。然而核心难题从未消失:游戏开发者如何将故事与玩法结合起来?该去怎样尝试?


20世纪末的大型游戏总是想讲一些严肃的、成年世界的、人性化的故事,就像当时的获奖电影与小说中出现的那些故事一样。但他们在那个时代,使用的仍然只有一个词儿来表达这些故事:射击(shoot)。


玩法与叙事撕裂许久,3A与暴力却难分难舍


在电子游戏的近40年发展史中,射击游戏一直是广受欢迎并催生多巴胺的重要产品。指向某物、扣动扳机,然后看着目标炸裂、丧命或者骨碌碌地从楼梯上滚下来。射-杀,因果循环的最简单形式。早期的3D FPS游戏,从《DOOM》到《黑道崛起》到《虚幻》再到《黄金眼》,都获得了巨大的成功。由于大多数最棒的游戏设计师都致力于制作射击游戏,因此游戏的类型特征迅速迭代,并使3A级游戏进入了一种“自我实现的循环”。由于射击游戏是最精美的游戏,因此它们能得到的销售结果就更好,这导致开发者不断对其进行优化力求卖得更好。


在1990-2000年代,开发者制造了各种各样的射击游戏。第一人称、第三人称、多人联机、战役等等,甚至连地狱和益智游戏里都有枪。但是到了2007年,人们开始对“射击”产生了疲劳感。在那一年,很多游戏媒体没有将GOTY颁给《生化奇兵》、《传送门》、《使命召唤:现代战争》或《质量效应》。那一年最大的赢家是《超级马力欧银河》。


尽管射击游戏这一类型已经取得了空前的成功,但它的创造者与开发群体却已疲惫不堪。他们开始试图讲述一些严肃、复杂的故事,描绘那些充满矛盾的男女主人公,而故事却刻意忽略主角一路屠杀数百人的事实。


这就是为什么从2007年开始整个游戏业界一直在争论着Ludonarrative dissonance的问题。


辩论至死不休,顽皮狗火上浇油


顽皮狗创造了《神秘海域》,使2007年这个不寻常的时刻又多了一份含义。在这个游戏里,人们渴望获得更大的成就,同时又与暴力相生相伴。它的主角内森德雷克是一位可爱又带点傻气的寻宝者,而在我们初见的那一刻便知,他还有其他的才能:冷血的杀戮。


玩法与叙事撕裂许久,3A与暴力却难分难舍


德雷克与他的同伴,记者埃琳娜费舍尔(Elena Fisher)在大洋中发现了一批宝藏,但随即就被一群海盗包围。埃琳娜建议寻求当局庇护,但德雷克解释说,他们寻宝的行为是非法的。于是他掏出了自己的老朋友,一把大腚(big-ass)手枪,顺便还给埃琳娜递了一把。埃琳娜从来没使过枪,但这个场合看起来恰好是个不错的机会。


所以我们在最开始操纵德雷克的时候,要屠杀几十个人,给《神秘海域》整个系列定下基调。我们在故事(有趣的寻宝者)与游戏玩法(老白男在异国他乡海量射杀几十号当地人,有可能不是几百,但不一定)的过程中,遭遇了ludonarrative dissonance。需要说明的是这玩法与历史上真实的寻宝过程非常吻合,但游戏并未对此进行过挖掘。


“寻宝猎人德雷克”与“连环杀手德雷克”之间的对比是如此鲜明,以致于它几乎已经形成了一个触手可及的警示。而值得一提的是,从独立游戏到3A级游戏的游戏开发者似乎都已经意识到了这个问题。要讲好一个故事,他们需要更多更好的词——除了“射击”——这些词需要与故事更好地保持一致。


在大量博文、推特与游戏媒体文章的讨论之后,游戏评论者们默契地不再提及ludonarrative dissonance这个定义了,但我们必须说,它从未消失,它只是从评论家探讨的话题变成了更多开发者仍在不断尝试解决的难题。


有一些独立游戏开发者完全禁止了游戏中的暴力行为,导致出现了诸如《Dear Esther》和《Proteus》之类的“步行模拟器”,这些第一人称游戏促使玩家对周边的空间更感兴趣,而不是对自身的行为更感兴趣。开发《生化奇兵》的设计师离开了2K,开发了《Gone Home》和《The Blackout Club》。这两款游戏保留了设计师主张的剧情张力与神秘感,也展现了在游戏中删除枪支后可能产生的那些故事。


但是对于3A游戏开发商而言,暴力的诱惑性及其带来的财务保障是难以抗拒的。因为归根结底,开发商总需要决定做哪些游戏并向那些期待获利的董事会寻求回应。


而枪总是挣钱。


玩法与叙事撕裂许久,3A与暴力却难分难舍


暴力游戏是否需要在叙事层级上证明痴迷暴力的合理性?


在20世纪前10年,很多大型游戏限于各种原因无法令动作性靠近叙事,而是想法让叙事接近动作。换句话说,游戏设计师们制作了一些关于暴力的“有深度的游戏”。比如说《Spec Ops:The Line》这种游戏让玩家们在战场上实施暴行譬如向平民投掷白磷弹,然后反过来指责我们……是因为玩了他们设计的游戏所以我们必须被指责吗?完成单人模式之后,我们就可以玩多人模式,唯一区别就是我们无需在因过场动画引起内疚的情况下兴高采烈地完成所有想要的杀戮。独立游戏对此也有所关注,譬如《迈阿密热线》系列。


这期间,一些游戏表现出色,展现了对暴力的迷恋,其他类型的一些游戏则在道德层面上里外不是人。迄今为止,大制作游戏的叙事方式已经举步维艰,部分原因是由于想创作艺术品的那些设计师们正在从事这项工作,而他们拿工资只是为了做出更大更屌更狠的枪,而玩游戏的很多人根本不在乎这里存在多大问题,他们只是想拿枪杀人而已。随着游戏制作规模的不断扩大,游戏团队也在不断发展,突然之间会有成百上千或大几千人聚在一起创造一个游戏,而其中的许多人对于这个游戏的概念是大相径庭的。


结果,这些具有自省意识的暴力游戏仍然无法将动作与叙事结合起来。这就是说,尽管花费了相当大的努力,但游戏最主要的“乐趣”仍然是把枪指向目标。然后,它卖得好。


因此,TLOU2是这十年来3A游戏中有关玩法与叙事割裂的最高潮。顽皮狗曾创造了《神秘海域》,如今他们终于弥合了叙事与玩法之间的鸿沟,让这个故事浸泡在自己的血泊里,尖叫嘶吼,手舞足蹈,最终让它的基调与玩家在游戏中的实际行为一致:杀人。


玩法与叙事撕裂许久,3A与暴力却难分难舍


这是一个超现实的,极度昂贵的叙事实验,它描述的是如果一个真实的人代入一个暴力游戏的主角时会发生什么。


玩家所扮演的年轻女子艾莉在世界末日的西雅图试图复仇。创作者想象出了一个反乌托邦的美国,幸存者分为各种派系彼此交战,每个派系都认为自己是善良而美好的,他们都愿意采取各种可怕的暴力行为来保护自己。艾莉毫不留情地除掉了数十个人,即使他们是在帮助自己的朋友,或者乞求活命,或者哭泣求饶,而这个故事却表明这些被杀的人并不像艾莉以为的那么糟糕——这些人的动机与她自己的动机如此一致,有主观价值也极度复杂。


艾莉无法改变。这并不是因为TLOU2是一出希腊式古典悲剧——自从亚里士多德写下《诗学》以来,讲故事的技巧已经有了长足的进步。作家们还试图在游戏里加入了一些有关代沟的线索(这里想说的是,那些曾经在末日之前生活过的人与那些在后启示录世代出生的孩子们之间的差别)以及在危险环伺时建立家庭的选择等等。这些故事是我们当下所需要的故事,甚至在故事中我们可以看到艾莉有可能平安长大,并且不以那些武器为中心生活。但是,只要TLOU2开始试图涉及更大的话题,那么,它就会被无情的、令人窒息的暴力淹没。


所以是的,艾莉不可能改变。因为3A游戏是无法被改变的。如果她吸取了教训认识到真正的问题,那就是暴力引发了暴力,而为了拯救世界和自己,她必须放下枪。她甚至会做到什么程度——从字面意义上看,3A游戏甚至会让她做什么?3A游戏本身的设计就是围绕杀人而构建的,并以此获得销售。因此我想艾莉会从杀死普通人转为在道德判断上更为简单直接的事情,比如干掉这世上所有的僵尸/感染者,这在道德上不那么肮脏,也是可以预见的。


结语:暴力与3A不可分割


13年前,评论家和设计师们认为ludonarrative dissonance将不再成为游戏的主要问题,电子游戏的主要叙事与玩法最终将保持一致。但是假如这是最终的结果,我可能会很不开心。我会尝试任何为了娱乐目的而生产的暴力游戏,而不是从中寻求更多的意义,尤其是试图证明自己的暴力行为是“合理”的暴力游戏。


玩法与叙事撕裂许久,3A与暴力却难分难舍


我根本不需要更多的叙事来反复拷问我,为什么我喜欢杀死一个游戏中的东西,因为答案非常简单:这就是发行商卖给我的东西。我很期待的是在游戏中完全不具备暴力,这也是TLOU2在短暂的内容中试图去做到的。


创作者是否真的相信,他们的故事会把握人们的行为举止,让我们远离“谋杀”的道德灾难?还是我们仍然会持续不断地看到更多此类故事,因为我们认为这是在游戏中允许的事情?除非我们能拥有大量完全不依赖暴力的3A游戏,否则我们根本无法确定。


TLOU2表明,暴力是无法避免的。但可悲的是,它在3A游戏中似乎就是正确的。


注:

[1]The Last of Us 2 epitomizes one of gaming’s longest debates

https://www.polygon.com/2020/6/26/21304642/the-last-of-us-2-violence

[2]ludonarrative dissonance

https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative_dissonance


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