《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人

内容速读:

你或许听说过《亦春秋》。但《亦春秋》制作人邵波涛知道这还远远不够,他告诉我,正是因为深知游戏的不足,团队才愈发坚定了继续优化的决心——“这也是给自己一个交待,让自己的国产单机之路不留遗憾。”追梦打定主意做国产单机是在2016年,那时候邵波涛刚刚结束了上海骏梦的工作。碰巧当时一位国产单机爱好者找到宗晨,希望出资做一款单机游戏,制作人选定由邵波涛担任。梦想起航,那年夏天,《亦春秋》正式立项。

导语:做国单的味道是甜甜的,涩涩的。


你或许听说过《亦春秋》。上个月,这款由丹橘游戏开发的仙侠ARPG的抢先体验版同时登陆Steam和WeGame平台,前者好评率71%(超600条评测),后者推荐率80%(200余条评测),褒奖与批评兼有,而更多人看到的则是希望。


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


但你可能不知道,这款游戏上线后短短一个月已经更新了大小数个补丁,而玩家也逐渐看到了制作组表现出的诚意。但《亦春秋》制作人邵波涛知道这还远远不够,他告诉我,正是因为深知游戏的不足,团队才愈发坚定了继续优化的决心——“这也是给自己一个交待,让自己的国产单机之路不留遗憾。”


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


追梦


打定主意做国产单机是在2016年,那时候邵波涛刚刚结束了上海骏梦的工作。


在游戏行业“厮混”十余年,邵波涛有些累了。投身工作以来,他以主程、制作人等身份参与过数款网游、手游的研发,但总觉得过去做的那些游戏并没有令自己真正得到快乐。在他心底,始终有一份对国产单机的“饥渴感”,这份冲动驱使他必须投身其中。


转机很快出现了,同年,邵波涛与丹橘游戏创始人宗晨结识,一个想做仙侠,一个想做武侠,而宗晨过去又有国产单机游戏开发经验。话不言多,二人一拍即合。


碰巧当时一位国产单机爱好者找到宗晨,希望出资做一款单机游戏,制作人选定由邵波涛担任。投资人认为他们俩身上有一股特质,他相信这种特质名为“韧性”。


其实投资人本人不太懂技术,凭着一腔对国单的热爱投身其中。邵波涛告诉我,自始至终,他们都有一个梦想和愿景,那就是用一款作品,把单机的创新做到骨子里,在国产单机领域中站住脚。梦想起航,那年夏天,《亦春秋》正式立项。


但想要在国单市场创新谈何容易。


立项之初,邵波涛和宗晨曾想过在题材上跳出传统武侠仙侠的藩篱,但转念一想,如果国人连自己最熟悉的文化、连《花木兰》都讲不好,那说出去其实挺可悲的。斟酌再三,《亦春秋》还是决定从百家争鸣的春秋时代着手,讲一个玩家常见的家仇国恨的故事。


更难解决的问题是人和钱。尽管丹橘游戏有几位经验丰富的游戏开发,但在音乐、音效等方面,《亦春秋》并没有太多积累,为此他们付出的代价着实不小,也走了不少弯路——“光音乐、配音这块就花了大几十万,而实际效果却不够理想。”


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


与之同时,国内单机行业有限的人才储备也是《亦春秋》制作过程中的掣肘之一。


据了解,除了一名核心策划,其他策划过去参与的都是手游、页游和网游项目,突然转换成单机思维需要相当大的时间成本和试错成本;剧情方面,不像“三剑一侠”一样拥有固定编剧,新成立的丹橘游戏在《亦春秋》的故事打磨上花费了大量时间。


随着《亦春秋》日益成型,投资人的预期和投入力度也在渐渐抬高,但和已经有成熟IP的大厂相比,还是相差甚远。在大部分时间里丹橘游戏在成本控制上十分谨慎,“勒紧裤腰带实现功能,创新尝试。”


而为了最大可能地节省成本,丹橘的团队规模一直尽量控制在十余人左右,这导致项目的推进难度呈几何级上升,另一方面,因为团队在上海,人力开支又无形中增加。


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


缺钱、缺人、新团队不可避免需要走过的弯路,重重摆在丹橘面前,倒逼他们从一开始起便要认定《亦春秋》的定位——在ARPG方向重点突围,走出一条有别于其他国产单机的路。


灵魂


作为国产单机游戏爱好者,团队对需要如何去走出不同的道路有自己的思考。比起那些知名仙侠RPG对剧情的偏向,《亦春秋》基本围绕玩法做展开。


用邵波涛的话来说就是:“可玩性是我们最重视的一个地方,也是我们能够去突破的一个地方。我们没法跟别人去拼成本,那我们就必须要让这个游戏好玩,这就是一个新建团队在研发上最大的特点。”


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


虽然游戏在建模、UI、音效等部分的确粗糙了一些,但战斗及相应的养成、收集体系,已然足以吸引玩家持续体验。因此《亦春秋》最大的特色还是在于其战斗设计上,尤其是那套让人眼前一亮的战斗逻辑,在熟悉之后有着很不错的操作感与策略体验。


《亦春秋》即时战斗的基础构架并不难理解,普攻+技能连击、闪避、切换武器都是动作游戏中的常见设定。而最能让玩家感受到《亦春秋》潜力所在的,无疑就是游戏中的战斗核心“灵视”了。


在作战过程中,敌人身上会不时出现一个“圈”,如果玩家能在圈消失之前用技能击中敌人,就能打断敌人的行动并进入一小段“子弹时间”,任玩家疯狂输出。这种“抓圈”的玩法非常考验操作,不同颜色的圈还需要玩家用不同的策略去应对——蓝圈出技能、黄圈叫队友、红圈赶紧跑,是《亦春秋》战斗时要谨记于心的口诀。


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


而围绕着抓圈打断,制作组还设计了相应的武器切换和体力值系统。《亦春秋》中也有体力槽设计,但与魂类游戏不同,体力值并不限制其他操作而仅在释放技能时消耗。因此在玩家频繁的抓圈攻击中,体力就会不断消耗,可能会一时间难以恢复。


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但如果玩家能在抓蓝色圈的同时发动切换武器攻击,就能迅速回复大量体力值,进而继续战斗循环。这种精准操作的加入,使得整个游戏的战斗体系更完整、也更有个性。在这套系统的支撑下,玩家参与养成、任务、收集的积极性都得以提升,可以说直接撑起了游戏的核心体验。


对于《亦春秋》的战斗系统,邵波涛言语间不乏自豪:“其实我们在战斗机制上还是做了比较大胆创新呃,所以也是我们最拿得出手和最有特点的地方。”而其实从最初立项到现在,《亦春秋》的战斗系统已然经历了三次迭代。


为了更好地呈现动作战斗,制作组对《鬼泣》《战神》等知名ACT系列都做了研究,早期版本也的确是奔着“鬼泣式”的华丽连招路数去的。但在制作过程中,邵波涛与宗晨发现无论动作风格如何,这些ACT战斗的本质都是类似音乐游戏的抓节奏玩法。如果完全参照成熟ACT游戏的那套系统去做,那么成本和沉淀不足的短板将会变得更加明显,而且缺乏体验深度。


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


于是在后续的迭代中,制作组开始为游戏增加队友系统,并尝试构建以“判定和时机抓取”为核心的战斗节奏,用抓圈、换武器的设计去丰富玩家的对策选择,并追加一些恰到好处的限制(体力值、连续闪避后硬直),最终打磨出了这样兼具快节奏即时战斗和一定策略感的系统。


总体而言,《亦春秋》拥有不错系统设计思路的游戏,但制约于成本、ARPG高难度的制作门槛等因素,这款游戏不能以完成度更高的形态呈现在用户面前,还是让人颇为惋惜。但有趣的是,对此邵并不介怀。


“我们立项之初就想要挑战ARPG。”邵说:“因为我们觉得我们需要挑战和尝试,哪怕失败,否则现在根本没有人会去挑战跟尝试,这就是我们的初衷。”只能说从最开始,丹橘就是以一个不计代价的挑战者身份在开展创作。而如今,这次挑战也终于迎来了阶段性的检验。


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


国单


游戏做了四年,上架Steam和WeGame半个来月,作为制作人,没有人比邵波涛更清楚,《亦春秋》还有太多需要完善的地方——音效、建模、人物动作……他也明白,诸如此类有待优化的细节,都源自于团队面临的两项大挑战。


一是作为初创团队的首款产品,成员的经验积累不足,“有经验的特别有经验,没经验的特别没经验。”这种成员水平的不均衡,影响了部分决策的落实。


二是打磨时间不足导致很多已知的问题没能及时整改。作为一个十几人规模的团队,丹橘游戏本来就承受着很大的压力,加上今年疫情等意外情况,使产品仓促上架。


每当夜深人静,当把这些亟待改善的问题一一摊放在面前时,邵波涛和宗晨都觉得最亏欠的人除了玩家就是整个丹橘工作室,他们深知团队已经尽了最大努力,所以也很欣慰——“大家真的是拼了老命了”,但囿于成本有限,他们只能在能力范围内把游戏做到最好。


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


关于《亦春秋》的未来,邵波涛、宗晨和丹橘工作室不敢奢望太多。唯一确信的是,他们不想辜负这么多年来的心血和付出,真心想把IP延续下去,“不过这要看玩家和市场需不需要我们。”


但工作室可能无暇思考那么长远的事了。当下,压在他们身上最沉重最现实的包袱是生存。


《亦春秋》只卖56块钱,算上销量远未覆盖其制作成本。邵波涛直言,“只要死得没有那么惨”,够生存,团队都会坚持把游戏做下来,但如果销量确实不够理想,团队也许真的可能会解散。“真到了那么一天我可能会很愧疚,然后叫上兄弟们,痛快地喝个酒,吃一顿散伙饭。”


同时,邵波涛也不希望看到玩家仅仅因为《亦春秋》是一款国产单机游戏而支持它,他认为单纯因为情怀给好评是不理性的行为,他更希望看到玩家购买的原因是游戏本身超值,或是看到游戏不错的性价比而为之买单。


“丹橘拿着比同行更低的薪水,或是加班通宵都不在话下,团队只想把游戏做好,等呈现到玩家面前时,能换来大家打心眼儿里的一句:‘国产单机还是有希望的’,那我便知足了。”


《亦春秋》制作人:国产单机开发者,一群走在钢丝上的人


倘若一定要谈情怀,邵波涛和宗晨更愿意对丹橘工作室的兄弟们讲。


他当然知道没有情怀大家根本坚持不下去,不会选择走国产单机这条路,因此必须得有点儿信念之类的东西。在邵波涛眼中,做单机的游戏人都是一群走在钢丝上的人,哪怕哭着跪着也得走下去——“他们就是这样子,没有后路可退。”


所以邵波涛心底里真心希望7月上线的《紫塞秋风》能够获得成功,虽然它同样是ARPG,“国产单机根本谈不上什么竞品。也许丹橘真有撑不下去的一天,可国单这条路总得有人来走,有人来传承,否则热爱单机的投资人永远不会进来。”


至于国单更远的未来,它的命运应该交给时间。这段时间既是给玩家的,好叫他们更耐心更宽容地等待国产3A;也是交给国产单机制作人的,“我们还要时间和空间去成长”。他唯一担心的是时间不够用:“我们都有家室,年纪也大了,不知道还能坚持多久。”


未央


这次采访,我和邵波涛足足聊了一个半小时还多,绝大多数时候我都在倾听。


在这近两个小时的时间里,邵波涛的语速先是平稳,后是徐缓,最后谈到国产单机前景和团队的未来时,他的语调还是难掩波澜,时而略作沉吟才作答。聊到最后他甚至有些如释重负:“好久没有像这样向人倾诉了,做国产单机真的好累。”


末了,我问他,团队的名字“丹橘”是什么意思。这次他的回答不带一丝犹豫:“丹橘和单机不是有些谐音嘛,而且丹橘有点涩,但又有一点甜,就跟我们做游戏是一样的。”


也许还有一层意思邵波涛没有告诉我——唐代张九龄曾在诗里写:『江南有丹橘,经冬犹绿林』。我希望丹橘游戏以及所有还在坚持国产单机游戏的人,都会像那株长满了小小的、橙红色丹橘的果树一样,经历霜寒,愈发葱郁。来日更见风骨。

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