制作人巡礼:上田文人——用游戏写诗
内容速读:
「制作人巡礼」专题将在每期介绍一位优秀游戏制作人,盘点其代表作品,探寻其独特的游戏人生。读完高中之后,喜爱绘画的上田文人考入了大阪艺术大学。在大学里,上田文人开始系统的学习艺术理论,并且开始了解现代艺术和当代艺术,也是在这期间,他接触了更多的抽象艺术,并开始尝试用一些更加抽象的图形传递自己的想法,这段时间为他独特游戏审美风格的形成奠定了基础。
「制作人巡礼」专题将在每期介绍一位优秀游戏制作人,盘点其代表作品,探寻其独特的游戏人生。与大家一起增长游戏领域的知识,了解更多游戏背后的故事。
在群星璀璨的游戏名人堂中,他没有千万销量的爆红IP,没有等身的游戏作品,却凭借着20年间寥寥的三部作品,斩获了无数国际游戏大奖,被誉为游戏界的「诗人」,他就是创造了《ICO》、《旺达与巨像》和《最后的守护者》三部经典的日本游戏制作人——上田文人。
早年经历
在童年时期,上田文人就表现出了对于艺术的浓厚兴趣,画画和看漫画书是他童年时期最大的爱好,上田文人尤其喜爱藤子不二雄的作品,他曾在采访中表示,《哆啦A梦:大雄的恐龙》里,小恐龙从蛋里孵化出来,与大雄逐渐建立感情故事,给他留下了非常深刻的印象。
读完高中之后,喜爱绘画的上田文人考入了大阪艺术大学。在大学里,上田文人开始系统的学习艺术理论,并且开始了解现代艺术和当代艺术,也是在这期间,他接触了更多的抽象艺术,并开始尝试用一些更加抽象的图形传递自己的想法,这段时间为他独特游戏审美风格的形成奠定了基础。
大学毕业后,上田文人并没有立刻找工作,而是购买了一台当时非常小众的Commodore Amiga电脑,自学计算机绘图技术,在那个电子游戏方兴未艾的年代,了解CG技术的人非常的少,而上田文人最初的目的也不是为了制作游戏,而是希望通过CG技术来实现表达自己的艺术观点。同时,个人电脑也让他有了更多机会接触电脑游戏,逐渐开始关注游戏领域。
在这之后,上田文人与朋友合作参加了索尼公司举办的艺术比赛,在比赛中他制作了一个类似宠物笼子的艺术装置,笼子的底部有个小土包,当有人靠近时,土里的小马达转动扬起泥土,就仿佛里面真的有一只小动物在刨土一样。这个作品最终进入了决赛并获得了索尼提供的1000美元的奖金。这次比赛之后,上田文人开始思考是否可以借助游戏来实现自己的艺术追求。他将自己制作的一些电影短片发给了游戏工作室Warp,很快就收到了Warp的录用通知,当时Warp正在开发一款名为《Enemy Zero(异灵)》3D游戏,上田文人被分配到这个项目组中,开始了他的游戏生涯。然而在《异灵》开发结束后,上田文人就离开了公司,因为在公司里开发游戏面临着各个方面的限制,所以上田文人在离职后购买了一台新电脑,决定独立创作游戏。
横空出世——《ICO(古堡迷踪)》
90年代末,索尼的Playstation在家用主机市场大获成功,游戏场景贴近现实、动画效果逼真的3D游戏逐渐成为业界的趋势,急需CG人才的索尼SCE找到了上田文人,邀请他加入SCE进行CG动画的开发制作工作。收到索尼橄榄枝的上田文人却没有马上接受邀约,而是告诉索尼自己正在忙于做自己的独立游戏,3个月后再来找他。索尼SCE的回复则更是出人意料,他们提出为上田文人提供工作室和团队,让他在SCE的工作室开发自己的作品。
就这样,初出茅庐上田文人在进入公司的伊始,就以制作人的身份开始了新游戏的研发。而后来的结果也证明了索尼的决定是正确的。经过长达4年的制作之后,上田文人和他的团队制作开发的首部游戏作品终于面世,它就是著名的《ICO(古堡迷踪)》。
《ICO》是一款动作冒险游戏,讲述了一个头上长着牛角、被视作不祥之兆的少年,被作为祭品送入古堡的途中侥幸逃脱,遇到被囚禁的少女Yorda,于是带着Yorda逃离城堡的冒险故事。上田文人在这部作品中展示了他独特的空间艺术审美,巨大的古堡与渺小的主人公形成了鲜明的对比,而古堡中错综复杂的几何结构让玩家仿佛穿梭在亦真亦幻的梦境之中。
《ICO》中抛弃了传统动作冒险类游戏中体力槽,武器系统等设定,只保留了最核心的解谜和战斗元素,用尽量简洁的表现形式,来传达游戏的思想内核,玩家唯一需要考虑的就是如何保护少女Yorda,逃出城堡。游戏中「牵手」的设定是整个游戏的灵魂,玩家需要按住牵手键,带着Yorda逃出古堡,在遇到敌人时,既要思考如何与敌人战斗,又要时刻惦记着身旁的Yorda不让她被黑影抓走,这个巧妙的设计让玩家在一次次艰难的解谜和战斗后,渐渐体会到ICO与Yorda之间纯粹的羁绊。
《ICO》发行之后并没有获得商业上的成功,但却受到了业内的广泛好评,斩获了多个年度游戏的奖项和提名,而《ICO》中许多开创性的游戏设计理念,更是对后来的游戏制作产生了深刻的影响。
巅峰之作——《旺达与巨像》
在完成了《ICO》的制作之后,上田文人马上投入了下一部作品《旺达与巨像》的制作当中,随着CG技术快速发展,上田文人和他的TeamICO拥有了更多的空间来实现在游戏设计上的想法。在《旺达与巨像》中,上田文人构建了一个无缝的世界,场景之间转换采用无缝读取+实时演算来实现,配合游戏整体昏暗的色调,营造了一个充满沉浸感的荒芜大陆。无缝世界的设计打破了以往多地图系统的传统,无论从理念还是技术上在当时都是及其前卫的。
《旺达与巨像》的剧情故事同样十分的简单,少年旺达为了拯救失去灵魂的少女MONO,在空旷的大陆上与巨像战斗,以夺回少女灵魂。游戏也延续了上田文人一贯的极简风格,整部游戏中只有少年,少年的马和巨像三个元素,甚至连地图的指引系统也简化为了旺达手中宝剑的一束光,玩家穿越广袤的大陆找到巨像与之战斗,在战斗中寻找巨像的弱点,将其击败。
与极简的游戏机制相对应的,是超高的游戏难度和反人类的操作设定。在与巨像战斗的过程中,身形渺小的旺达时常要攀爬到巨像的身上,玩家需要时刻按住R键抓住巨像的身体,稍有不慎就会从巨像身上坠落,这个设定与《ICO》中牵手的设定可谓一脉相承。而每一座巨像都仿佛一个移动的迷宫,需要玩家经过反复的尝试,发现其弱点,才能将其艰难的击杀。这也是上田文人的游戏最具争议的地方,不少玩家在游戏初期就被这样超高的操作难度劝退,但坚持下来的玩家,却在一遍一遍地尝试爬上巨像身体,一次次地把剑刺入弱点的过程中,体会到了旺达的勇气与毅力。
相比《ICO》,《旺达与巨像》在商业上获得了更大的成功,上田文人也成功跻身百万制作人的行列。而在游戏业界,这款游戏更是广受赞誉,斩获无数国际大奖,被称为游戏界的「艺术品」。此后《旺达与巨像》在PS3和PS4被两次重置,重制版在未作任何改动的情况下仍然获得了各大机构近乎满分的评价,足以证明一部优秀的游戏作品完全经得起10年甚至20年时间的考验。
一波三折——《最后守护者》
《旺达与巨像》的成功,为上田文人和他的TeamICO积累了很高的声望。在2007年E3上,索尼公布了上田文人新作《最后的守护者》的预告视频,预告片中栩栩如生的鹫形巨兽吊足了玩家们的胃口。然而游戏的实际开发过程却不如预想中的顺利,由于技术和人力的限制,游戏中大鹫的AI始终无法达到上田文人预想的真实效果,游戏进度一拖再拖,而上田文人和TeamICO的骨干成员也因为与公司意见不合,在2011年离开了索尼,这让苦等游戏发售的玩家一度看不到游戏发售的希望。好在索尼并没放弃这个项目,在经历了众多波折后,由Japan Studio负责AI开发,上田文人的GenDesign负责美术和动作设计的《最后的守护者》,终于在时隔十年之后,登录PS4平台。
《最后的守护者》讲述了小男孩与一只狗头鹫身的巨大神兽Trico一起逃离神庙的冒险故事。在游戏中玩家会经历一开始的战战兢兢地与大鹫相处,到逐渐熟悉它的习性,然后慢慢形成默契,共同完成冒险的过程。大鹫惟妙惟肖动作,憨态可掬的神态,令人琢磨不透的反应是游戏中最大的乐趣之一,在与大鹫的互动中,不少玩家都会不由自主的想起自己身边的宠物或者曾经遇到过的小动物,完全感觉不到这是一个虚拟的生物。在艺术表现上,《最后的守护者》延续了上田文人一贯的风格,巨大的古迹遗址,室内外鲜明的光线对比,以及人物角色逼真的动作细节描绘,让玩家们一秒就进入了上田文人营造的虚幻世界中。
然而,《最后守护者》毕竟是10年之前针对PS3平台开发的作品,在画面水准上相比当时PS4上的其它游戏实在有些相形见绌,糟糕的优化使得游戏中掉帧的现象严重,此外,游戏中同样存在着操作设置不合理,视角混乱等问题,大大影响了游戏的体验,对于不少对本作寄予厚望的玩家来说,《最后的守护者》更像一个「残缺的艺术品」。
非真实感的现实
要触动人心,最重要的是「让人感觉这个世界是真实存在的」,只要做到这一点,之后哪怕只是在这个世界里发生了一些无关紧要的琐事,人们也会被感动。
在入行的近20年间,上田文人仅仅制作了三部游戏作品,但其中的每一部算得上是游戏界的「艺术品」。上田文人在创作中一直奉行着一个基准,即创造「具有非真实感的现实」。因此,在上田文人的游戏宇宙中,我们能看到头上长角的少年,狗面鹫身的怪物,巨大的古代遗迹等充满虚幻色彩的元素,上田文人也善于使用诸如过曝或阴暗的光效以及角色体积悬殊的视觉对比,来营造一种如同梦境的非真实感。但在对每个角色动作细节的刻画上,又极尽所能地贴近真实,例如像猫又像狗的Trico,或是前行时步履沉重、战斗时却果断决绝的旺达,种种这些细节,都让玩家相信游戏中的人物是真实存在的,从而产生很强的代入感。
上田文人有其艺术家的一面,在开发一个游戏之前,他总喜欢将自己的想法先拍成一部短片,再在核心故事的背景下思考游戏的玩法,上田文人又有其工匠的一面,对于游戏细节的精雕细琢,将每一个动作和互动刻画到极致。这既使得他的作品始终能保持着自身独特的艺术性,却又注定了他不会是一个高产的制作人。
上田文人在采访中表达过,自己并不希望把游戏做成纯粹的艺术品,因为艺术品是100%自我的表达,而他更希望的是玩家们在玩他的游戏时能体会到乐趣。正如他自己所说的「我从来都不是一个会在博物馆和画廊度过一天的学生,我不太确信自己能否成为一位艺术家。电子游戏成了我表达艺术的场所,也许是我最好的选择了。」
(完)