为什么电子游戏发明这么多年,《我的世界》能获得成功呢(二)

内容速读:

第二个核心点就是,迄今为止,《我的世界》仍然几乎是唯一一款把创作过程完全变成游戏本身的一部分的沙盒游戏。正如《我的世界》的游戏名字一样,玩家真的可以创造一个完全属于自己的,可以模拟现实“世界”中绝大多数元素的虚拟世界,他们在用自己创造出来的虚拟世界体验别样的人生。《我的世界》之所以火爆的第三个核心点是:它成功地赶上了非常好的客观时代...

第二个核心点就是,迄今为止,《我的世界》仍然几乎是唯一一款把创作过程完全变成游戏本身的一部分的沙盒游戏。

一般一款游戏要想支持UGC功能,往往要给用户提供一个编辑器,就算不需要玩家学会自己编程序,但用户也至少要学会使用这些独立的编辑器工具,才能完成创作。

但《我的世界》里面,几乎都是线下积木沙盒玩法的拓展,玩家在游戏中用最简单的直觉直接在游戏世界中进行创造和修改就可以了,基本上不需要切换到什么独立的游戏编辑器里面去,创造本身的过程就是玩游戏的过程,两种体验做到了完全无缝合一。

这就让任何进入这款游戏的玩家,不需要任何新手教程,不需要任何专业知识,都能够立即开始享受自由创造的乐趣。

传统上在定义一款游戏的时候,经常要在游戏里设定足够有意思的背景故事,赋予玩家明确的目标等等。

但是在看似漫无目的的沙盒游戏里,玩家不再是扮演设计师创造的某个恢弘世界或某一段史诗故事中的英雄,玩家玩到的不是一个“其他人(设计师)的世界”,而是每个人“自己的世界”。其实玩家并不会真的漫无目的地去进行游戏的,玩家脑海里会自发地迸出精彩的故事,生存、建造、发现、冒险等等,这些所有看似没有章法的游戏经历,其实都是玩家在书写自己故事的过程,毕竟,没有什么故事,能比我们自己的故事更容易打动我们自己。

正如《我的世界》的游戏名字一样,玩家真的可以创造一个完全属于自己的,可以模拟现实“世界”中绝大多数元素的虚拟世界,他们在用自己创造出来的虚拟世界体验别样的人生。这种乐趣是一般的其他游戏所无法比拟的。

《我的世界》之所以火爆的第三个核心点是:它成功地赶上了非常好的客观时代红利。其中最主要的一个因素,就是UGC的互联网视频的崛起。

《我的世界》有着独一无二的强大的UGC特性,再加上它的创作内容绝大多数是比较直观的场景建筑,作品的展示和对观看者产生的刺激非常直观,从而极大地刺激了玩家的分享欲望。


为什么电子游戏发明这么多年,《我的世界》能获得成功呢(二)


天时地利人和,随着互联网硬件的快速提升,网络带宽成本的快速下降,海外最火爆的UGC分享类视频网站Youtube,恰恰是在2010年前后流量大爆发。

恰逢其时,大量的用户自发通过Youtube把自己在《我的世界》里的有趣的创造进行分享,引爆了全世界玩家对这款游戏的关注。

在几乎毫无竞争对手的情况下,它曾经创造了Youtube上有接近一半的游戏类视频都跟《我的世界》相关的恐怖纪录!据推算,有三分之一的玩家是从YouTube上发现这款游戏的,另外三分之一来自玩家好友的安利,加上当时已经大行其道的其他社交媒体和渠道,可以说《我的世界》基本是一款由视频分享网站、玩家社区和社交媒体带火的现象级游戏。

《我的世界》的创作过程本身即是游戏体验的这个特点,也让它的玩家很容易转变为创作者,对社区的发展有着重要推动作用。

在这些早期进入游戏的用户里面,还有着大量最优质的创作者,他们形成了玩家的创作者社群,充分释放了UGC的潜力,营造了一个有海量资源、教程、优质作品、主播等的优质社群,通过他们创作的优质内容,分享给更多的普通玩家,继续产生口碑和品牌影响力,推动了良性的飞轮的循环,为其构筑了强大的壁垒。

这种影响力也让《我的世界》的用户不仅仅停留在低年龄段,而是扩展到了全年龄段的玩家。而后面再进入的其他沙盒游戏,再也没有《我的世界》这样强大的免费红利了,都需要花较多的推广成本和孵化成本去推动玩家社区,自然要艰苦得多。

在我看来,《我的世界》早已远远不再是一款游戏了,它已经变成了一个工具、一个符号、一个品牌、一个平台,甚至它自己就是一个媒介、一个社区,这个由无数的玩家构成的社区以及他们创造的内容有机地结合在一起,才构成了完整的《我的世界》。应该说它的原创者只能算是它的发起人,而玩家才是它的真正创造者!


为什么电子游戏发明这么多年,《我的世界》能获得成功呢(二)


后期直追的《Roblox》

好了,我们分析了《我的世界》的几乎不可复制的成功之路之后,再来看一款起步比它早,红的还比它晚很多,但却眼看着有要超越《我的世界》的趋势的相关产品——《Roblox》。

这个产品可能听说过的人就要少很多了。《Roblox》是一款2006年9月1日正式发布的产品,它的公司发源于美国,它的确比《我的世界》更早,但是它一直不温不火,直到《我的世界》已经火遍了大江南北之后,才奋起直追,在媒体聚光灯没怎么照射到的角落里疯狂地生长起来。按照今年2月传出的最新的消息,《Roblox》的月活跃用户已经达到1.15亿,几乎已经追平了《我的世界》今年5月传出的1.26亿的最新数据。

据称,《Roblox》的开发者社区里有着数百万的活跃UGC创作者,其中绝大多数为青少年,这些创作者每年依靠《Roblox》的平台获取的收益已经超过1亿美元!

《Roblox》是一款什么样的产品呢?

简单来说,可以把它理解成一个完全UGC的游戏玩法模拟器。它给玩家提供了一个非常简单好用的实验模拟平台,让玩家可以在这个实验空间里尝试各种有意思的游戏玩法设计。

你可以邀请朋友来一起体验你设计的游戏,还可以靠游戏销售获取收益。

那么《Roblox》又是做对了哪些关键点,才造就了它的成功呢?我的总结是:基于游戏玩法创新的差异化核心定位;平台基因和坚定的平台定位;基于对创作者社区的极致支持的闭环生态构建。

先看第一个差异化核心定位。

不知道大家发现没有,我把《Roblox》称为产品而不是游戏。为啥呢?

因为它与《我的世界》最大的差异就是:它的创作工具还是独立的,它的最底层的设计,还是给你提供一个创作工具,而不是给你一个游戏。

或者更确切地讲,《Roblox》始于一个创作工具,而现在其实是一个平台。也正因为如此,它和《我的世界》代表了这个领域两个完全不同的成功模型,恰恰说明了在这个类别里,成功的路径并不只有一个。

《我的世界》和《Roblox》的核心差异,是由它们最早的定位不同决定的。

《Roblox》最早其实起源于一个给物理老师设计的实验教学工具,但是被学生们给“玩儿坏了”,学生们有无穷无尽的创造力,各种奇葩的想法在这个简陋得不能再简陋的平台里迸发出来,它的创始人发现了这个机会,把它产品化了,慢慢发展演化,形成了现在的《Roblox》。


为什么电子游戏发明这么多年,《我的世界》能获得成功呢(二)


正因为如此,《Roblox》从一开始就带着很强的物理模拟属性,玩家在这个实验场里干得更多的事情,是尝试各种情况下的物理碰撞效果、爆炸效果等等,造成这个平台上核心关注点在玩法本身的创新上,而不是像《我的世界》那样更关注地形地貌、建筑等更多外形表现的建造商。

普通玩家的创造力和想象力的确更容易更直观地体现在外在的表现层,这也是为什么《我的世界》更快地火起来的原因,因为是个人上手就能做出来东西。

但深度挖掘下去,也有很多玩家在人与场景互动方面、人与人互动方面,也就是所谓的玩法方面,是有很多创造性的想法的,只是缺乏一个人更直观更方便的创作平台去发挥,如果把《我的世界》比喻成乐高积木,那《Roblox》就有点像可编程的乐高机器人。

说到这里,正好引出我们要讲的第二条《Roblox》的成功之处:平台基因。

这么多年游戏行业历史观察下来,有平台基因的公司,才更容易做好UGC类别的游戏,或者最终能够在平台方向上成功。最典型的例子就是传说中的V社,也就是steam平台的母公司。

它的几个创始人都来自微软,他们更加理解什么是平台,所以他们最早开放了游戏引擎,支持玩家在他们的游戏上做Mod,这才造就了steam平台最早的用户基础。

现在他们又开始在DOTA2游戏的基础上开放UGC的支持,思路其实是类似的。相比之下,暴雪前期就缺乏平台思维,虽然《魔兽争霸》的编辑器已经自发地形成了很好的UGC的社区小气候,但却把DOTA的成功拱手让给了V社。

孵化出最早的吃鸡模式的《武装突袭》的母公司波西米亚,也是因为缺乏平台思维,错失了《绝地求生》。这个话题说来话长了,可能用独立的一讲都不一定讲得完。

总之《Roblox》的成功之处在于,这帮创始人原本就不是做游戏的人,他们跟其他所有的游戏公司都不一样,他们基本上没有做游戏的基因,完全没有自己做游戏的执念,这也成就了他们一心服务好用户的心态。

所有的游戏都是用户自己做的,他们只提供工具和平台支持。据我了解,直到现在,公司已经这么大了,他们全公司的600多名员工里,没有一名是专业的游戏开发人员,全都是平台技术工程师和平台服务人员。他们要求公司员工不能兼职做Mod,这样把运动员和裁判员完全区隔开,就更好地维护了UGC作者的氛围。

有时候只有你彻底放下自己做游戏的执念,才能真正服务好一个平台。强调一下,这个规律并不适合推广至整个商业社会,但对于产品体量小、开发成本低、创意丰富、开发者足够多的市场,是被多次验证过的。


为什么电子游戏发明这么多年,《我的世界》能获得成功呢(二)


《Roblox》成功的最重要的一点,也恰恰是最难做到的一点,就是它的玩家创作者社区。

相比《我的世界》,《Roblox》其实是有先天劣势的。刚才我们说过,针对它的偏向玩法的核心定位,它的创作成本偏高,对玩家的能力要求也偏高,它不得不通过一个独立的编辑器来进行创作,创作的过程不可避免地与专业创作方法更加接近,而不是在游戏里面直观地摆弄两下就行了。

相应的,这种玩法创造的展示成本也要高一些,多数玩法都需要用户进入游戏体验后才知道好不好玩,光看一下用户分享的视频不一定管用。

它的整个玩家和创作者的社区是高度统一在一个封闭系统里面的。这种封闭系统的好处就是:一旦正向循环运转起来,谁也拦不住,可以形成巨大的吸引力,把外面的用户疯狂地卷进来。

但同时,它的孪生兄弟就是它最大的难点:起步难!因为你不容易借得上外力,要想达到引爆点,让你的飞轮转起来,必须有比较强的主动推力才行,所以《Roblox》最早创业的时候举步维艰。

直到2011年,《我的世界》已经火得不行了,他们才勉强融到第四笔500多万美元的融资,但是他们唯一坚持的就是:不停地朝着一个坚定的方向推动他们的飞轮——玩家创作者社区。

他们始终秉承着开放的态度,任凭其他公司用PGC的方式做游戏赚多少钱,他们坚持不自己做游戏赚钱,而是把他们融来的钱,通过游戏里面虚拟货币系统赚来的钱,全部不遗余力地投入到引导、培养、强化玩家社区上,通过打造完整的商业生态来服务玩家和创作者。

平台上优秀的内容越来越多,通过各种口碑和分享带来的玩家也就会越来越多,就推升了平台上的创作者的收益越来越大。反过来再推动更多游戏创作者,甚至是专业的游戏创作者来这个平台,创作出更多更好的游戏内容。如此正向循环下去,这就是《Roblox》成功的魔法飞轮!

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