对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

内容速读:

但同时不可忽视的是,也曾出现过许多令人倍感惊喜与意外的优秀国产游戏作品,一切现象都在表示国产游戏目前已经取得了相对良好的发展,甚至当下已经步入了一个突破阶段,而对于目前行业内的这番转变,也是否意味着身为国人玩家的我们终于可以摘下“有色眼镜”、以审视一款常规游戏的眼光去看待当下的国产游戏了呢?

在国内的单机游戏领域当中,在对待国产游戏时的态度存在一个十分微妙的现象:

有那么一部分人对外口口声声说对于优秀的国产游戏应当多多给予支持和肯定,这样才能让国产游戏的发展变得越来越好,但倘若游戏的实际表现与预期不符,则通产也会持有“做成这样已经很好了”、“小工作室能力有限多点理解”等说辞。而

还有一部分人,对于国产游戏往往持不看好的态度,他们认为国产游戏的发展受大环境的约束,因此可以说往后很难有提升的空间,这些人每逢国产游戏遭遇翻车则会不假思索地对其大肆批判一番,但实际上这些人或许根本都没有实际有过体验。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

这里并不是要针对这些不同的人群的态度进行探讨,而是应当思考究竟是什么原因导致了当下玩家会以这样的眼光去审视国产游戏,虽不可否认现阶段有相当一部分的主流国产游戏都可谓粗制滥造,仅为吸一波金消费一波情怀而存在。

但同时不可忽视的是,也曾出现过许多令人倍感惊喜与意外的优秀国产游戏作品,一切现象都在表示国产游戏目前已经取得了相对良好的发展,甚至当下已经步入了一个突破阶段,而对于目前行业内的这番转变,也是否意味着身为国人玩家的我们终于可以摘下“有色眼镜”、以审视一款常规游戏的眼光去看待当下的国产游戏了呢?

圈内与圈外的“固有认知”

现如今的多数国人玩家认知当中,国产游戏十有八九是那些“一尘不染、如梦似幻”的武侠与仙侠类游戏。

武侠与仙侠固然是众多国人群体成长过程中一段无可取代的美好记忆,从这一题材传承至今热度依旧不减,其实也就不难看出这一题材在当下的娱乐领域当中始终还有着极为庞大的市场。

或许也正是因为这一领域当中有利可图,进而导致了绝大多数的国内游戏厂商进行选材时也会更多地倾向于武侠与仙侠。

正所谓“林子大了什么鸟都有”,这人多了自然也就会导致这一环境变得鱼龙混杂。

说来颇具讽刺意味的是,那些不顾质量仅为捞金的圈钱武侠仙侠游戏反而在市场当中获得了大量的利润,而那些想要实现自己“武侠梦”的厂商却得不到他们所期望的回报,进而导致这一行业陷入了一个死循环,资本更多的会向那些营收能力强的产品倾斜,而那些始终得不到收益的厂商则会以“渗透现实”为由也开始贩卖情怀,而对于游戏的开发也不再多加用心。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

人们总说国产游戏普遍质量不高难有起色,一方面是受到大环境的约束不假,而另一方面则是对于游戏开发经验和创意的极度缺乏。

由于从最初开始国产游戏的开发范本就是以海外游戏作品为参照,从某种程度上导致了国产游戏的开发氛围极度缺乏独立性与自主性,更多的则是看到海外其他游戏的某种设计可行就直接照本宣科。

这种做法也确实能够以较低的成本取得较高的回报,无非只是在名声上臭了点,但能赚到实打实的金子无疑才是最重要的。

久而久之,这种形式也逐渐在国内开发领域形成了一种普遍风气,为了能挣钱尽可能选择相对靠谱的方案无疑是最优解,而那些有创意有想法的制作者也不得不在现实与利益面前选择忍气吞声。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

不可否认,国内的游戏制作氛围、生态质量以及文化重视程度起初相较于海外地区有着极大的差距,而随着游戏机禁令的解除、海外主流游戏平台为国区开设购买渠道、以及多项游戏相关产业在国内地区的开疆扩土、独立游戏文化在国内的形成与壮大,玩家们在对待游戏时的正版意识逐渐有所提升,受众群体也逐渐得到扩张,加之各个互联网媒体对于单机主机游戏在知名度与影响力上的传播,使得如今国内的单机主机游戏氛围早已是今非昔比。

玩家们对于游戏的审视标准会随着潮流的推进而变化,而产业与环境的逐渐成形也给了那些怀揣游戏梦的人们更加宽泛顺畅的方向,有机会向世人展示自己与众不同的创意和想法。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

能做的其实还有很多

平心而论,由于游戏的开发更加自由独立,也使得有很多人在进入这个领域之后往往空有一个好点子,但最终的成品却处处暴露出了开发者在经验上的不足。

同样还是以仙侠武侠类游戏为例,在国内即便是常年专注于此类游戏开发的制作组在进行开发时,更多的都是倾向于“常规”的设计思路,比如游戏的画面一定要够好、场景一定要够大气漂亮、人物造型一定要美衣服一定要帅气、华丽,这些设计思路是在过去几年当中经过历练并最终获得市场认可的极大核心元素,但也正是由于众多作品过于注重这些元素,反而让作品失去了其作为一款游戏最重要的内容:体验。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

虽说武侠与仙侠两个大类为国内最具市场潜力的游戏题材,多数厂商选择这一题材也是希望能够借助题材优势以获得市场的认同,而游戏在其他部分的设计却仅仅是做到了“与时俱进”而已,真正能够服务游戏体验的细枝末节却被尽数忽略。

实际上对于当下的游戏环境而言,能够选择的题材远比当年要宽泛许多,选择什么样的题材其实并不是最重要的,而重点在于能否让玩家从各方面获得令人满意、舒适的游戏体验。

举例来说:

《黑暗之魂》难度极高却能够获得普遍的好评,是由于其出色的地图设计和极具深度的玩法思路;

《地铁》玩法硬核能够呈现无与伦比的沉浸感,是因为在交互以及UI设计上的反复斟酌;

《战神》主角奎托斯一介大胡子糙汉并不美型却能够受众人喜爱,是因为其在人物设定以及剧情编排上有着细致的刻画;

《对马岛之魂》公式化开放世界却能够收获万人好评,是因为其所有内容的设计都秉承了对游戏主题以及玩家体验的尊重。

国产游戏应当借鉴的不是那些受欢迎的游戏玩法,也不是那些话题性高的题材和风格,而是这些真正能够让游戏体验发生质变的细枝末节。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

很多厂商总是以自己规模小条件不够为由,以此来掩盖自己游戏在本质上的缺陷,但实际上对于当下的环境而言,国产游戏最缺乏的并非是条件、而是实打实的经验。

例如,近期在独立游戏领域备受瞩目的国产横版动作游戏《暗影火炬城》,柴油朋克的风格设定可谓小众到没边,写实风的拟人动物主角看上去也并不讨喜,“银河恶魔城”更是独立游戏中已经被用烂的玩法设定,但整款游戏无论是在打击感还是在人物动作的连贯性上表现都相当出色,整个游戏在游玩过程中的体验都难以感觉到不适或者较为明显的短板,以至于游戏无论是观感还是体验都不会让人产生“这是国产游戏”的想法,玩家们也给出了几乎一边倒的好评。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

另一边,于8月20日首次亮相的国产ARPG游戏《黑神话:悟空》,一经推出便技惊四座,游戏整体玩法是已经屡见不鲜的“魂”式动作类型,题材也是国人耳熟能详的东方神话《西游记》,国人玩家基本不会对游戏当中的任何一个元素感到陌生,同时游戏的人物动作流畅连贯、战斗效果张力十足、气氛渲染合适到位,所呈现出的效果无论在任何方面都给人一种国际3A平均水平的感觉。

令人难以想象这是一款完全出自国人之手的作品,甚至有不少人在见到这款游戏之后激动地潸然泪下,并表示国产3A终于第一次真正意义上有了希望。

对于国产单机游戏,我们是否能够摘下“有色眼镜”了?

结语

从接连多款国产游戏取得极高关注的现象中不难看出,国人并不是没有做出好游戏的能力,只是因为有太多的人安于现状、亦或是不怀好意,从而拉低了人们对于“国产游戏”这四个字的印象。

倘若能够让游戏的开发与打磨不再流于表面,并对自己的作品怀揣热情,才能够让“国产游戏”从一个带有负面印象的标签变为受万众称赞的标识。

当下对于这些承载了无数希望的作品,我们或许能够暂时摘下有色眼镜进行赏识,只希望这些作品后续的表现不要再让人们将好不容易摘下的眼睛重新戴上。

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