《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格

内容速读:

在最近符合这个条件的新作中,《斩妖行》是最吸引我的作品之一,因此在游戏发售之后,我立马买了一份,进去一探究竟。在我看来,《斩妖行》中,这种套路几乎就是围绕着一个点展开的,就是“弹反+斩”。这个游戏中的弹反判定是比较宽泛的,很容易被使出来,门槛也很低。对于这一点,我是这样理解的:在任意动作游戏中“弹反”这类机会技巧都是解决一切问题的钥匙,而...

我属于动作类型+志怪题材这两种元素的忠实受众,一直都在关注着这类新作的消息。在最近符合这个条件的新作中,《斩妖行》是最吸引我的作品之一,因此在游戏发售之后,我立马买了一份,进去一探究竟。

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格


斩妖行丨Eastern Exorcist

开发商:Wildfire Game

发行商:bilibili

发售日期:2020年8月14日

发行平台:PC(Steam)、PS4(发售日未定)

属性:动作、横版

*本文基于Steam版进行评测


由于之前看过介绍,我自觉是有一些经验的,所以选择了普通难度开局。其实我很有选择“困难”的冲动,但还好,我没有莽撞,因为后面的事实告诉我,如果我选了困难,我可能到现在还没通关。

这到底算不算一个很难的游戏,这话得两说。总体来看,它就是一个标准动作游戏的套路。所谓套路,就是你摸索出一些规律——无论是自己还是敌人的动作和行为,把它们熟记于心,然后对症下药。

在我看来,《斩妖行》中,这种套路几乎就是围绕着一个点展开的,就是“弹反+斩”。在这个游戏的设定中,弹反是最强大的攻击手段,强大到你不用都不行。举个例子,同样一个小兵,普通攻击三连段出完,大概打掉对方三分之二的血,弹反直接秒杀。这里还涉及一个进阶技巧,就是对体力条的控制,单靠闪避+普攻的话体力必然不够用,而弹反、完美闪避、破招等机会技巧是不消耗体力的,尤其是以静制动的弹反,基本规避了对体力条的依赖,因此也更加巩固了它在攻击体系中的关键地位。

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格

那么问题来了,弹反的手感如何呢?我觉得这与我的预期是吻合的。这个游戏中的弹反判定是比较宽泛的,很容易被使出来,门槛也很低。对于这一点,我是这样理解的:在任意动作游戏中“弹反”这类机会技巧都是解决一切问题的钥匙,而这款游戏既然决定把它放在攻略过关的核心位置上,就不能让它在操作难度上太过于极端。

当然,这里也有不能一概而论的地方,比如敌人的区别。普通小怪就不用说了,这个游戏中的任何小怪,攻击方式都是明牌的,没有抛弃公式给你玩“打手背”的那种。因此即便是很多小怪一起来,也并没有让我感到不能应付的地方(连远程攻击的弹道也可以触发弹反)。所以实际上从头到尾的所有遭遇战,我大部分都是用弹反秒杀过的。

主要体现出弹反难度的地方是Boss战。Boss的一些招式也可以被弹反,有一些招式明显是硬茬,很难处理得好。这里还有一个薛定谔的设定,就是大多数Boss战都是带小怪的。这个意思很明确,小怪增加了Boss战的难度,干扰你的节奏,但也为弹反提供了机会。这绝对是一把典型的双刃剑,你用的好,所有小怪都可以成为你弹反Boss的介质,但也很有可能让你变得手忙脚乱、应接不暇。

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格

我自己卡关的几个点,大多也是如此。比如龙神那关,攻击动画比较复杂,不好找弹反的位置,而且就算弹成了,漫天遍地的伤害判定也让我难以全身而退;还有双面罗刹那关,问题是地形复杂,又有机关,连带着小怪没处理好,结果倒被敌人打了Combo。

抛开难度不提,Boss战本身的过程是给我留下印象的。比如第一幕的女鬼和小孩,光摸清规律之前我就死了不下五回;还有速度极快的蜈蚣精,这可能是唯一一个我彻底放弃弹反策略而直接耗死的Boss。难得的是,每个Boss都让我有重复挑战的欲望。而设计师摸清楚了这一点,挑战模式很好的满足了我的需求。挑战模式下Boss会进行一定程度的强化,图鉴里也会给出攻略建议,这一点我很喜欢。

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格

至于“斩”,它是弹反的最佳伴侣,也可以说是一个弹反之后不打白不打的招式,这两个几乎就是捆绑在一起的动作。斩可以在所有蓄力技能后面用,但我自己一般就只用弹反+斩,或者补上蓄力重击+斩。这招的优势是不耗费体力,而这在游戏中显然是一个极为重要的指标。

与这两种机制相比,其他攻击模式就显得没那么必要了。虽然跳劈的威力和手感我很喜欢,但作用显然没有弹反直接。而这里也有一点我不太满意的地方,就是游戏中没有对招式的升级或者说武器的切换,从头到尾你只能用这把剑和它的三连段。

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格

说到升级,这个游戏中的升级系统看起来像是一个雏形。给人物升级形同虚设,升到满实际也没长多少攻击力(而且由于后面敌人变强了,所以实际上等于没升级。)除此之外,就没有可以手动升级的地方了。

技能的设定我有点看不懂,虽然可以四个技能一起上来回切换着用。但玩到最后,我发现还是只有第一个技能最好使。飞剑可以帮助你补充连段,控制Boss回蓝。偶尔我会用一下加防御和攻击的技能,其他的实在不明所以。

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格

下面来说说我最关心的流程结构问题。假如你还没有玩到游戏,而是只看宣传片,那么它的流程结构可能和你想象中的不太一样。首先流程的长度没什么可说的,单程通关大约5、6个小时,而像我这种在某个地方卡了很久、还流连于挑战模式的玩家,那可能还得再加两三个小时。

我真正想说的是这张地图。这张地图令我很不解,当初看到地图样式的时候,我马上就想到了那些很经典的立体式关卡,那让我感觉非常兴奋。你知道我是说很多游戏都采用这种银河恶魔城风格的混叠设计,每个格子之间互相连接、牵引出新的通路和隐藏要素。但《斩妖行》并非如此,这是一个标准的线性流程游戏。换句话说,在几乎所有环节,你都没必要回到一个地方两次。从图纸上看,有时确实会看到一些神秘的分岔路,而其实那些路是你待会就要走的,而不是需要探索的地方。

这实在可惜,尤其是当我想起第一幕开头的时候,我还对着“支线任务”这个设定兴奋了好久。我以为这是一个内容上的“大游戏”,我可以接不同的任务然后探索不同区域、挑战强敌之类的(那多有意思啊)。事实并非如此,等我通关以后才发现,合着支线任务也就那一个,到第二幕以后干脆就没任务这一说了。

其实我觉得这种遗憾的根源还是在于角色成长系统的单薄,升级没有意义,也没有更换武器、招式之类的设定,也自然就没有隐藏要素和收集要素存在的必要了。这确实是很可惜的,尤其是明明地图风格和任务系统都显露出了“大框架”的边角,却还做耿直的线性流程。

最后不得不提一下画面。我不喜欢用“精致”、“唯美”什么的词去描述游戏画面,我只觉得这个游戏的场景和人设、包括Boss的造型在内,完全都在我的审美上。有几个场景让我印象深刻,比如第一幕背景中烟雨朦胧的山村,第二幕的黄昏古道,还有打神龙前面跳云松的那个环节。我能玩下来将近10个小时,画风的功劳一定是存在的。值得一提的是,我一边玩一边截图。截图上可以看出一些招式动作的瞬间,配合各类特效,也倒很有感觉。

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格


A9VG体验总结

总体来看,《斩妖行》是一款倾向于核心玩家的动作游戏。“弹反+斩”是攻击手段中最令人印象深刻之处,而从实际战斗体验来看,其地位无出其右。也许这种过于强调弹反的设计会被一些玩家诟病为太难,成为通关路上的门槛。但换个角度来看,也不失为找到了一种属于自己的风格。除此之外,令我感到遗憾的是游戏在流程结构上的野心没有付诸于行动,在一个“大框架”的样式下只做线性流程,多少有点可惜。 不过,考虑到目前游戏还处于EA阶段,后续应该还有很大的调整空间,我也期待着未来能看到一个更完整的版本。而如果你就是这类硬核动作游戏的受众,那么现在这个版本也可以拿来一试,毕竟40多块的价格也算很实在了。


A9VG为《斩妖行》》评分:7.5/10,完整评分如下:

《斩妖行》评测:印象深刻的“斩”斗风格

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