如何仅用四天来设计三国志11高质量手游(1):兵种及战法
内容速读:
花费了4天来模拟三国志11设计手游后,27号晚上发布了文章,短短1天半就有了接近3万的展现量,说明还是存在很多像我一样的三国志11忠实粉丝的。花费4天时间模拟三国志11做一款高质量手机游戏没有看过我第一篇文章的同学可能还不清楚我模拟三国志11设计的手游的大概情况。首先,尊重原著,我们来看看三国志11游戏里的兵种和战法。我设想的手游对三国志11进行了简化。
花费了4天来模拟三国志11设计手游后,27号晚上发布了文章,短短1天半就有了接近3万的展现量,说明还是存在很多像我一样的三国志11忠实粉丝的。那么接下来我将一一详细描述我的三国志11手游的具体设计,有不足之处,欢迎大家积极讨论。
没有看过我第一篇文章的同学可能还不清楚我模拟三国志11设计的手游的大概情况。首先我还是回顾一下这个手游demo版本的主界面和战斗玩法界面。
虽然进行了很多简化,但是麻雀虽小,五脏必须俱全。游戏的功能还是比较齐全,在前一篇游戏demo版本设计里,我们已经一一介绍。今天主要为大家带来兵种和战法的介绍。
首先,尊重原著,我们来看看三国志11游戏里的兵种和战法。
三国志11中,包含枪兵、戟兵、弩兵、骑兵、兵器(攻城部队)、水军(水战部队)和剑兵(没有装备的初始部队)。兵种的适性分为:CBAS,适性B的部队可以使用普攻+初级战法,适性A额外还能使用中级战法,适性S则额外可使用高级战法。每个将领包含全部兵种的适性。
我设想的手游对三国志11进行了简化。上一篇里我们也提到,去掉了水战部队和攻城部队,只包含枪兵、戟兵、弓兵和骑兵,兵种的适性减去了C,保留B/A/S,依次还是可使用初级/中级/高级战法,每个将领由全部兵种的适性简化为只默认一种兵种适性,兵种之间的克制性保留(即枪兵克骑兵,骑兵克戟兵,戟兵克枪兵,弓兵无克制和被克制,克制和被克制将分别增加伤害和减少伤害)。
兵种的适性去掉C的原因是,C只能使用普通攻击,体验性很差,尤其是低防御的军师部队,由我们的战斗界面也可看出,我们的设计基本是武将部队使用战法攻击(除个别带普通攻击的特技武将外,如孙坚的驱逐,就是普攻会造成暴击伤害,所以孙坚部队使用普攻可能伤害更高),军师部队使用计略攻击,所以去除了C的兵种适性。
将领只保留一种适性的原因大概三国志11的老玩家都知道,我们绝大部分情况下,只会让将领带他适性最高的部队来出征。所以我在设计三国志11手游的时候进行了简化(如周瑜默认就带弓兵部队,除非他作为副将,其他兵种的将领作为主将,这个后面我会讨论)。
部队中兵种的适性还是保持与三国志11一致,即适性取部队中主将和副将中该兵种的最高适性,即,如主将是枪A,则部队兵种为枪兵,副将是弓S,部队适性还是枪A;如副将是枪S,则部队适性提升为枪S。
下面是我们的初级、中级和高级战法介绍。
我们对三国志11的部分战法进行了调整。如枪兵战法中的中级战法“螺旋突刺”,我们设计为配合武将的“枪将”特技让战法成功既造成伤害,也会100%让目标眩晕一回合无法行动(三国志11中是战法成功时眩晕,失败则普通攻击,不是100%)。
这样设计的主要原因是,三国志11中军师部队基本都是硬控,如计略伪报,扰乱,妖术,都容易造成武将部队眩晕一回合,而武将部队只有带“疾驰”和“枪将”类似特技的武将有几率造成法师部队眩晕。所以进行了武将和军师部队平衡。
以上就是我的兵种和战法设计,欢迎大家讨论。下一篇我将向大家介绍一下将领特技的设计。