原神启程测试:能联机的国产“塞尔达”,真的合你胃口吗

内容速读:

每次提到米哈游研发的《原神》这款游戏,就总会看到有人将其与任天堂研发的《塞尔达传说》相比较,争论的核心点无非就是“是否抄袭”。全平台的“手游”第一次听到《原神》要登录手机之外的游戏平台时,我是比较惊讶的,倒不是因为可以在非任天堂的游戏机上玩到类似《塞尔达》的游戏,而是担心制作组将如何定位《原神》。

原神启程测试:能联机的国产“塞尔达”,真的合你胃口吗

每次提到米哈游研发的《原神》这款游戏,就总会看到有人将其与任天堂研发的《塞尔达传说》相比较,争论的核心点无非就是“是否抄袭”。但随着《原神》的开发进度已经达到了三测阶段,而且登录全平台似乎也是板上钉钉的事情,再去争论抄袭与否意义就不是很大了。我们不妨将视线汇聚在游戏本身的质量上。下面AGamer就来聊聊《原神》三测给人的感受以及暴露的问题。

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全平台的“手游”

第一次听到《原神》要登录手机之外的游戏平台时,我是比较惊讶的,倒不是因为可以在非任天堂的游戏机上玩到类似《塞尔达》的游戏,而是担心制作组将如何定位《原神》。由于主机平台与手机平台的操作方式和付费模式不同,如果不将游戏拆分为两个版本的话,那么在设计时必定会以其中一个平台为核心,另一个平台作为兼容。尽管电脑和主机同样可以游玩,但那只不过是多做了几套按键输入和UI布局而已,主机玩家还是很容易感受到较为浓烈的手游味道的。主要体现在以下几个方面:

  • 1.抽卡

抽卡开箱是当前业界比较流行的一种付费模式,有的游戏会抽角色,有的游戏会抽武器,还有的游戏会抽素材,总之就是通过增加物品的种类,控制物品的掉落概率,让玩家心甘情愿的付费检测一下自己的运气值。要么费肝,要么费钱,时间就是金钱这句话果然是真理。

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熟悉的抽卡

《原神》的抽卡无外乎也是这个思路,角色、武器、道具都在一个卡池中,如果觉得当前拥有的角色不好用,那么就可以去抽卡;如果角色武器品质太低,那么还可以去抽卡;如果缺少圣遗物,最快速的方法仍然是抽卡。

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一个角色都没抽到

很多主机游戏和买断制游戏中,制作组对玩家的成长都有着比较严格的控制。什么时候变强、什么地方变强、变强的程度,都是提前安排好的,目的就是避免角色过强破坏游戏平衡。如果抽卡目的不是变强,那么还会有那么多人付费抽卡吗?如果抽卡变强了,那么就会破坏原本的平衡。当然,这些都因人而异,不同的设计针对的目标群体是不同的。

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别人家的游戏

  • 2.操作

因为角色抽卡是一个付费点,所以角色的数量一定会非常多,从工作量上看,这类游戏的单个角色的操作很难做到有深度。奔跑、跳跃、滑翔、游泳等都属于通用操作,不同角色也没有太大差异。战斗操作主要分为平A和技能两大类,平A只有固定的一套连段,长按则是单独的一个招式。技能有两个,一个是不需要消耗任何资源,随时间恢复的“小技能”,另一个则是需要耗费资源才能释放的强力技能。满打满算无外乎就只有四种攻击方式,同一个角色使用时间较长就容易感到枯燥。

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战斗操作不多

好在游戏中使用了元素属性玩法,使得游戏的策略性得到了进一步提升。不要以为这就是普通游戏中的“火属性持续伤害”、“冰属性移动迟缓”之类的,而是更加侧重属性相克和组合。例如火属性的技能可以克制冰属性,火属性与雷属性的技能同时加在敌人身上会产生额外伤害,风属性敌人免疫风属性技能。要知道游戏中共有风、火、冰、雷、岩、草、冰共7种属性,两两组合就能够产生相当丰富的玩法。从中也可以看出官方其实是鼓励玩家切换角色战斗的。

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元素关系图

  • 3.流程

相比于主机游戏来说,《原神》流程的推进速度还是太慢了。对于AGamer这种硬核玩家来说,没有什么比紧张刺激的战斗更让人大呼过瘾了,但事实上大部分时间都花费在了跑图上面。在开启传送点之前,只能一步步探索过去,目的是让玩家了解新区域,这点还是可以理解的。但有一些任务就是到达A地跟某人对话,之后跑到几百米远的B地交互一下场景,再返回A地同之前的人对话,这个过程本身并没有什么游戏性,最多可以丰富一下游戏的剧情。

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投食?

手游的内购制不同于单机的买断制,它需要让用户产生粘性,游玩的时间越长,在线人数越多,付费的可能性就越大,于是一些慢节奏、琐碎的任务就出现在了眼前。明明知道副本可以尽情战斗,但是却被一个叫做“冒险等级”的系统控制得死死的。

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被冒险等级限制

冒险等级可以通过打副本、完成主线任务、支线任务、探索地图宝箱等方式来提升,但有些时候想要做主线、打副本、探索新区域时却发现冒险等级还不够,于是不得将时间不花费在做支线和打野怪开箱子上。有时候不禁感叹一些任务可能就是为了拉长时间而设计的,明明直接去A地就可以,但是非要先去B地搜索,再去C地调查,虽然真实,但是过于琐碎会引起部分玩家不耐烦。

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提升冒险等级

  • 4.强化

《原神》在强化方面跟市面上的大部分MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)没什么差异,角色等级、武器、装备等级、技能等级这四个点是最常见的付费点。

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成长

角色通过吃“经验书”来快速升级,等级越高,升一级所需要的经验就越多。加之游戏中有着大量角色,想要把所有角色的等级平衡发展是不现实的。要么就全都是低等级,要么就通过氪金全部强化,作为零氪党的话,还是认准某几个角色着重培养比较好。(每个属性的角色最好有一个)

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角色升级

武器的升级相对好一些,主要是因为武器不仅可以通过吃道具进行升级,还可以通过吃其他武器进行升级。也就是说即便是前期将道具都强化到一件品质差的武器上,只要后面拿到品质好的武器,就可以让品质好的武器直接吃掉,不会产生浪费情况。

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武器升级

每个角色有5个装备位,系统包装名为“圣遗物”,具体是杯子还是羽毛都无所谓,只要明白装备带来的效果是数值方面的加成即可。而且相同套装达到固定数量时还有额外加成。升级方面与武器道理相同。

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装备升级

技能升级是比较重要的,但也是比较困难的。升级技能所需要的条件比较多,不去特定地方刷素材的话是没办法升级的。

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技能升级

假设6个属性角色各一个,队伍里最少也要4人,在装备和武器可以互相借用的情况下,也需要4件武器,20件圣遗物,6个角色各自升级技能。这样一想,是不是有点“肝疼”?

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各种装备素材

可联机的“单机”

  • 联机的形式

很多人都比较关心的问题是《原神》究竟能不能联机,事实上当冒险等级达到16级时就会解锁多人模式。每一个玩家都相当于一个房主,一个房主的世界最多容纳4名玩家,房主不能够拉人,其他玩家只能通过搜索的方式进入。

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加入别人世界

无论其他玩家自己的世界流程推进到什么程度,进入后只会以房主的世界为基准。并且开箱子、神像恢复等一些交互操作只能由房主进行,不过奖励掉落和烹饪之类的还是可以正常进行的。这就跟《仁王》中的稀人一个道理,只能作为帮手,不能干涉房主的流程。

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允许其他玩家加入

一个房间中的四个角色可以一起行动,也可以分头行动,自由度还是非常高的。需要下副本时,会询问是否召集其他玩家,意见统一后便可以一同进入。开启宝箱获得的经验是全队共享的,副本中的宝箱奖励也是独立掉落,大家各自拿各自的,完全没有必要争抢。特别注意,开放世界拾取的物品就是先到先得,只要不怕被踢,就尽情抢房主的奖励吧。

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抢道具

  • 联机的问题

不同于单人模式,想暂停就能够暂停,回个血,吃个药,升个级,甚至离开游戏出门一趟都随心所欲,多人模式时不会因为一名玩家使用暂停功能而停止房间内流程。在错误的时间暂停,无异于自杀行为,这也是多人游戏常见的问题。

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单人可以暂停

单独拿出来说这个问题的原因就在于:在联机模式下,如果快捷键对应的角色已经被其他玩家使用,那么就无法通过快捷键来切换。前面提到的比较重要的一个玩法要素就是属性,换角色在《原神》中是比较频繁的一个操作。当4名玩家联机时,就意味着4个快捷键位置都被填满,那么每一次切换角色都要进行:菜单,队伍,编辑,切换,返回。

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无法使用快捷键

简单的敌人也没必要切换,困难的敌人给不给机会切换,所以很多时候只能提前选择好角色再开始战斗,否则中途切换角色将会面临非常大的风险。即便是不切换角色,没有快捷键来使用道具回血也是比较难受的。

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系统菜单换角色麻烦

优缺点分析

  • 优点:

1.属性元素

属性是《原神》的亮点所在,很多技能和玩法都是围绕着属性展开的,例如冰属性技能可以冻结水面,一方面可以困住敌人,另一方面可以在冰面上行走。将原本只是针对敌人的属性作用扩大到场景元素上,可玩性就大大增强了。

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元素对交互场景的作用

2.地图

作为开放世界,地图自然是要做的比较大,于是乎地图标记与引导就显得格外重要,特别是对于路痴的玩家来说,导航功能简直是救命一般的存在。城内可以跟着地面上金色的引导线走,城外主要靠追踪的目标方向和距离判定前进方向。不同类型的地点图标不同,很容易区分开来。

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清晰的引导

3.画面

《原神》的画面是非常精致的,例如随风摆动的草、水面的涟漪、掉落的雨滴,这些细节处理的还是比较到位的。

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植物细节

4.声音

《原神》的音乐绝对是一种享受,从游戏启动开始,就能够听到到优美的旋律。声优的配音情感饱满,没有任何出戏的地方。一些有趣的桥段还会戳中玩家的笑点。

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声优出色

  • 缺点:

1.体力槽

游戏中有体力槽的设定,玩家在奔跑、闪避、爬墙、游泳、滑翔时都会消耗体力槽,其目的可能是限制玩家的行动,例如战斗中无限闪避,无限爬墙,无限游泳等。但是从实际情况来看,战斗中贴身近战时,最多闪避一次。远距离战斗也基本用不上闪避,即便真的遇到危机,闪避一次也足以面对绝大部分情况。快速爬墙消耗体力更多,会导致爬山失败,但是慢慢爬基本都能爬上去,这时候体力设定就完全没有任何意义,只不过是强行浪费时间而已。

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体力槽不足跌落

绝大多数消耗体力都是因为赶路,要在地图上反复移动,没有什么怪,没有什么危险,但是跑几秒速度就降下来,游戏中又没有载具,所以跑图成为了一件极其痛苦的事情。如果加上一个大前提:战斗状态下(被敌人发现),才会触发消耗体力的机制,这样探索的体验就能得到极大优化。

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跑着跑着没体力了

2.遮挡投视

游戏中的树木和障碍物常常会遮挡玩家,但是游戏并没有制作投视机制,一旦被遮挡,完全不知道自己周围的情况,虽然可以通过移动或者转换视角来手动解决,但是这个体验是比较糟糕的。

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看不见自己

3.特效过多

技能特效华丽看上去比较刺激,但是特效过多也并不是一件好事。一方面会遮挡视线,另一方面会对硬件机能有更高的要求。个人比较在意前者,特别是多人同时释放技能时,满屏特效,有时候连敌人都找不到了。

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特效太多

总结

《原神》这次已经是第三次测试了,相比之前的版本也有了不少改动,看上去完成度已经很高了。作为一款国产游戏,能够做到这种程度已经非常不错了,但在游玩过程中还是有些不舒服的地方。有些是因为目标群体不同导致的,有些则是因为设计本身。有则改之无则加勉,希望制作组能够继续优化,制作出令玩家更满意的作品。

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