为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

内容速读:

但是非常神奇的是,2代推出后发售的三个DLC一个比一个精彩,使得不少对本体有颇多抱怨的玩家改变了对这款游戏的看法,认为这三个DLC拯救了本作。这三个DLC即是沉没之王王冠、铁之古王王冠、白之古王王冠,后来和本体整合到一起作为《黑暗之魂2:原罪学者》进行发售。BOSS战设计的精彩 《黑暗之魂2》的本体存在的一个重要问题就是缺乏足够多的精彩BOSS战,本体能够留给玩家深刻印象的BOSS主要是初期的咒缚者和茫然三卫兵。

在FromSoftware公司(下文简称FS公司)的黑暗之魂系列中,2代是比较尴尬的存在,由于宫崎英高并没有直接参与这款游戏的制作,只是作为监修和管理者来掌控研发体系,使得游戏本体存在诸多问题,例如过于堆怪、缺乏足够多的精彩BOSS战、难度设计不够平衡、场景大多封闭狭窄、很多房间缺乏内饰等,这些都影响到了游戏的口碑评价,以至于不少玩家提到2代都觉得是系列最差的一作。

但是非常神奇的是,2代推出后发售的三个DLC一个比一个精彩,使得不少对本体有颇多抱怨的玩家改变了对这款游戏的看法,认为这三个DLC拯救了本作。

这三个DLC即是沉没之王王冠、铁之古王王冠、白之古王王冠,后来和本体整合到一起作为《黑暗之魂2:原罪学者》进行发售。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

实际上也是如此,这三个DLC可说是吸取了本体存在的诸多教训,在BOSS战设计、场景和关卡的设计、难度的平衡性等多个方面都做出了改进,虽然说也没达到完美无瑕的地步,但是整体的品质比起本体实在是进步良多,可说是《黑暗之魂2.5》一样的存在,是黑魂系列传承中不可忽视的一笔。

而且特别值得注意的是,这三个DLC都是在谷村唯这位名不见经传的FS公司老将的主导之下完成的,在《黑暗之魂3》中他也发挥了一定作用,未来的《上古之环》可能会是他发挥更大作用的一款游戏。

BOSS战设计的精彩

《黑暗之魂2》的本体存在的一个重要问题就是缺乏足够多的精彩BOSS战,本体能够留给玩家深刻印象的BOSS主要是初期的咒缚者和茫然三卫兵。

本体中对战咒缚者可说是考验一个玩家是否能够真正搞懂黑魂系列精力条精髓的设计所在,这场战斗在当年对于很多初学者来说都是噩梦一样的存在。

茫然三卫兵则是黑魂系列中不多见的同时和三个BOSS进行战斗的案例,由于这场BOSS战也是在游戏初期出现,因此非常考验玩家同时应对多个敌人的随机应变能力,即便是召唤了NPC来协助战斗,这场BOSS战也并不轻松。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

不过就整个《黑暗之魂2》的本体而言,除了这两场BOSS战能够给人留下深刻印象之外,大量的BOSS战斗都在演出性、趣味性、故事性这三大层面表现得比较平庸,不少BOSS战斗是在一个黑暗的封闭环境里面,然后BOSS大多是各种怪物形态,出招也比较套路化,但是《黑暗之魂2》本体的BOSS数量在整个黑魂系列本体中又是最多的,居然多达31个。

结果就是很多只玩了《黑暗之魂2》本体的玩家甚至连这些BOSS的名字都记不住,战斗时候的体验也很难回想得起来,比如说流油谷的BOSS贪婪恶魔就是被广泛认为是一个设计极为失败的BOSS,体型庞大而且只会在地面上滚来滚去,而类似于放逐罪执行者和毒妃米妲等BOSS也看不到什么讨论和分析。

但是无论《黑暗之魂》还是《黑暗之魂3》,几乎每一场BOSS战至今都是玩家们津津乐道的存在,设计平庸的BOSS出现得非常少,而精彩的BOSS像是亚尔特留斯和葛温,还有无名和深渊监视者,我们经常可以看到这些BOSS的相关视频和分析文章出现,可见这些BOSS是多么的深入人心。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

《黑暗之魂2》的三个DLC则总共是出现了九场BOSS战,其中比较经典的BOSS设计有亚伦骑士、烟骑士,以及白之古王和雪原双虎。这些BOSS战设计得非常精彩,也有着一定的传承性和突破性。

而且这个精品率比起《黑暗之魂2》的本体31场BOSS战只有两三场堪称出彩可说是提升了不少。

第一个令不少玩家大为赞赏的是BOSS战的演出性,其中多场BOSS战即便不是亲自游玩只是看视频也能感受到演出的宏大和华丽,可谓是震撼人心。

尤其是白之古王这场BOSS战的演出性在整个黑魂系列中也是可以名列前茅的存在。

因为在这场BOSS战之前,玩家需要在白之古王王冠这个DLC中找齐四位洛耶斯骑士(也可以不用找齐,但是会加大BOSS战难度),然后率领这四位骑士,穿过迷雾后从高空落下,来到远古混沌这个场景,再加上这场战斗玩家可以召唤两个NPC参与战斗,颇有一种率众出征的感觉。

而且远古混沌这个场景是一个巨大的空中竞技场平台,周围全部都是火焰和岩浆,这种异空间的氛围感营造了一种史诗般的气魄,令人不由的热血沸腾了起来。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

而且这场BOSS战的演出性的特殊之处在于,并不是一进入远古混沌就能大战白王,必须要迎战先后从几个黑门中出现的灼热洛耶斯骑士才行,而且这些骑士共分三轮出现,总共有九个之多,而主角率领一众骑士和NPC与他们进行交战,颇有一种战场大乱斗的感觉,这也是整个黑魂系列中非常独特且几乎是仅有一次的设计,即在BOSS白王出场之前通过一场大乱斗混战来烘托氛围,并且也为白王后面的出场起到了铺垫的作用。

在好不容易战胜那些灼热洛耶斯骑士的同时,我方会有几个正义的洛耶斯骑士化为巨大冰柱,封住那几个黑门,然后远处突然升起两根巨大的柱子,这时候白之古王才在一阵轰鸣声中华丽出场,可说是千呼万唤始出来。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

纵观整个黑魂系列,在BOSS出场之前通过这么一场群斗来进行烘托,可说是非常罕见,而且这种设计颇有一种借鉴电影演出效果的意味,在一些经典电影和动画中,最后的大反派出场之前也都会经过一些群斗来进行铺垫。

而亚伦骑士和烟骑士的出招之华丽,招数之多,都令人赏心悦目,似乎是在欣赏剑术大师的表演,起手和出招都是宗师风范,即便是多次败在这两位BOSS的手下,也令人心悦诚服,甚至有不少人在后来还会多次找来这两场BOSS战的视频欣赏一番,这也说明了BOSS战演出的重要性。

而且值得注意的是,在黑魂系列中,BOSS战的演出性始终是一个重要课题和发展方向,《黑暗之魂2》本体在这方面乏善可陈,而三个DLC则终于接近或者说达到了1代和3代的演出效果水准了。


为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

第二个是BOSS战的趣味性。

《黑暗之魂2》本体有那么多BOSS,但是为什么很多BOSS的战斗都令人记不住呢,就是因为大多数BOSS出招过于套路化,一般来说往往就是那么几个套路,玩家稍加战斗即可记住,而且只要在BOSS放大范围技能的时候躲开跑远回血后再与之战斗即可,而且不少BOSS的出招也比较缓慢。

而《黑暗之魂2》的DLC中则通过各种办法提升了BOSS战的趣味性,尤其是亚伦骑士、烟骑士、雪原双虎这几场BOSS战。

这里面最值得大书特书的是烟骑士,有不少玩家卡这个BOSS可能有好几天,甚至一度觉得无解,就是因为该BOSS的设计可谓是《黑暗之魂2》的期末考试,类似于《血源》的DLC老猎人中科斯孤儿一样的存在。

首先烟骑士作为一个巨大人型BOSS,出手就非常敏捷灵活快速,要知道无论是《恶魔之魂》中的高塔骑士还是《黑暗之魂2》本体中的镜骑士也是巨大人型骑士类BOSS,出招却极其缓慢,烟骑士则在体型上比起《黑暗之魂2》本体中的咒缚者还要大不少,但是灵活性在整个游戏中几乎是最高的。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

这还不算完,烟骑士烟老师左手持一把特大剑,右手持一把长剑,第一阶段又是横扫又是劈砍,两手用剑连续出招毫不呆滞,看得人目瞪口呆,而且攻击范围极大,假如玩家到这里血量和防御不高的话很容易被他一套连招直接带走。

而且最可怕的是,第一阶段烟骑士就有14种固定招式,然后会随机组合出招。

另外第二阶段烟骑士会变出一把火焰附魔武器,要么双持快速斜劈,要么就是单手使用武器慢速转圈,这一快一慢使得玩家很不容易适应其节奏。

所以这个BOSS的设计是反常识的,也可以说是吸取了《黑暗之魂2》本体中大多数BOSS出招缓慢和套路化这两大问题的教训后做出的一种积极的改变。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

在整个《黑暗之魂2》的BOSS战中,烟骑士可说是最难的一场,需要玩家用到以往的所有经验,然后又要突破以往对此类BOSS的常规认知。

之所以说是趣味性,是因为面对一个如此复杂多变的BOSS,要战胜他就好像解题一样,需要反复思考试错,最后才能胜利,这个其实就是黑魂系列一直以来吸引很多玩家的一大法宝。

在后来《黑暗之魂3》中出现的BOSS教宗沙力万和烟骑士的设计颇有类似性,他也是体型特别巨大,并且也是手持双剑出招敏捷,同样也是攻击范围特别大,同样也是横扫竖劈斜劈等招数连续出招令玩家应接不暇。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

而雪原双虎则是一场颇有意思的对付两个巨型动物BOSS的战斗,后来《只狼》中对付双狮子猿的战斗颇有借鉴这场战斗的意味。

第三个是BOSS战故事性的加强。

《黑暗之魂》中为什么有很多BOSS都被不少玩家津津乐道,就是因为很多BOSS都有着相关的传说和故事,玩家可以通过游戏中各个物品的说明文档以及NPC的对话来得知这些传说人物的事迹,比如说亚尔特留斯就是一个传说中的英雄人物,葛温作为太阳王在游戏中则是至高无上的存在,巨狼希夫和葛温德林也都有着各自的独特故事。

所以当玩家见到这些BOSS的时候,就有一种见证传说人物的神奇感觉,和他们交手就好像有一种同高手过招的神圣感和敬畏感,其实这些富有故事性的BOSS战很多难度都不是太高,但是给很多玩家留下了深刻印象,就是因为演出性和故事性的强大,比如亚尔特留斯出场的潇洒飘逸以及之前的故事性铺垫就使得这个人物顿时生动了起来。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

《黑暗之魂2》的三个DLC中富有故事性的BOSS也正是类似的情况,尤其是亚伦骑士和烟骑士以及白王的故事使得这三个BOSS也给很多玩家留下了特别深刻的印象。

亚伦骑士是从东之古国来的东方武士,曾经帮助铁之古王建立了强盛一时的韦恩王国,并且他也创立了国王的贴身护卫团即亚伦骑士团,但是后来铁之古王的野心膨胀而变得自负,于是亚伦骑士选择决裂和出走,最后铁之古王和亚伦骑士展开了生死之战,战后亚伦骑士死亡,但是也警醒了铁之古王,使得铁之古王后来有所悔改,但是他最后还是被岩浆吞噬成为了恶魔。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

烟骑士名为雷姆,本来和王盾施塔韦德是多兰古雷格的国王汎克拉德的左右手,后来因为某件事情和施塔韦德起了争执而被放逐,后来他来到黑雾之塔想要寻找钢铁王的力量,结果熔铁城已经陷落,而雷姆找到了孤独使徒娜德拉的12碎片之一,并且没有选择抗衡烟化而是选择了与之同化,获得了娜德拉的力量,成为了烟骑士。

白之古王的剧情也有不少人分析和探讨,白王率领洛耶斯骑士团远征远古混沌,结果最后被混沌吞噬,而他和王妃的凄美爱情也是令人感慨万千。

总的来看,这些剧情都具有中世纪一些传奇中骑士和国王的悲剧性,每个人物的命运都具有宿命感和悲情感。这些人物的相关设定和剧情令人不由的想到了《黑暗之魂》中的葛温王和他的四骑士,同样都是被命运束缚,有的被放逐有的也是被深渊吞噬。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

这种故事性和BOSS战的演出性是相辅相成的,了解了这些故事后我们才知道为什么亚伦骑士的出招那么具有东方风格,还会居合斩,并且在被玩家无伤打败后会选择切腹自尽,我们才能知道为什么雷姆会成为了烟骑士,并且力量居然如此的强大,我们才能知道为什么白王出场之前我们要对战那么多灼热洛耶斯骑士。

场景设计的宏大化和史诗感

《黑暗之魂2》本体中的大多数场景给人一种幽闭之感,经常是非常阴暗的环境下出现的封闭场景,所以给人的体验是全程游戏都比较阴沉,即便是王都多兰古雷格也给人压抑之感。

而《黑暗之魂2》的三个DLC则一改这种设计思路,大量出现了户外的宏大场景,更加富有史诗感,例如在DLC3即白之古王王冠中,玩家一进入这个DLC就是一座长桥,长桥的尽头则是一座巍峨耸立的巨大城堡,而且整个世界都被冰雪覆盖,这一处带有极大的冲击感,毕竟在《黑暗之魂2》本体中实在见多了太多阴暗幽闭的场景,突然出现这么一个庞大而且明亮的世界实在是令人感到不可思议。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

而且整个DLC3中都有大量的户外远景,即各种城堡和房子,这些地方不一定都能进入,但是玩家随便在一个户外的地方都能够通过各种角度欣赏这些景色,这么设计的妙处在于使得玩家感觉自己是在一个庞大的世界中进行冒险。

而且这种白雪茫茫和古堡的景色结合起来,颇有一种俄罗斯风光的味道,而在国外某游戏网站的俄罗斯玩家最喜爱的单机游戏投票中,《黑暗之魂2》原罪学者版名列前茅,这可能和DLC3的此种风光存在一定联系。

不止如此,DLC2即铁之古王王冠中也有着壮阔的远景,在黑雾之塔的外面可以看到整个大地被灼烧的火焰覆盖,颇有一种末日气息。

而即便是这三个DLC中的室内场景,也变得更加明亮而且其中有不少房间的空间也变得更大,而BOSS战的场景也更是如此,空间的扩大也使得玩家可以更好的躲避敌人以及思考应对策略了。

而且我们在后来的《黑暗之魂3》中也可以感受到场景在宏大化和史诗感这两个层面更上一层楼,类似于冷冽谷的伊鲁席尔和古龙顶就是典范。从《黑暗之魂2》这三个DLC到《黑暗之魂3》,这些思路是一脉相承。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

幕后功臣谷村唯

《黑暗之魂2》的本体之所以出现了诸多问题是因为,在《黑暗之魂》获得了巨大成功之后,代理发行商万代南梦宫方面希望能够出现更多的黑魂系列之作,所以2代从立项到发售的开发时间其实只有两三年,而且期间经历了多次改动,使得本体很多地方打磨不够,所以缺少足够多的精彩BOSS设计,阴暗封闭的场景也过多了一些,而且关卡设计上也存在平衡性和堆怪过多等一些问题,其他一些小问题也很多。

或许正是因为在本体制作的时候心力交瘁,所以本体的主要监督涉谷知广在游戏发售后表示不愿意制作DLC,后来接下这个重任的正是本体的监督之一谷村唯。

不难看出,谷村唯制作的这三个DLC交出了一份不错的答卷,改善了本体存在的诸多问题,再加上后来整合了本体和三个DLC并且做出了诸多修改的《黑暗之魂2:原罪学者版》被认为才是这款游戏真正该有的面貌。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

而且在制作完这三个DLC之后,谷村唯后来也参与了《黑暗之魂3》的制作,是该作的几个监督之一。

另外未来FS公司将要发售的《上古之环》和《黑暗之魂2》可能存在一定的联系和相似性。

因为根据最近的一些爆料来看,《上古之环》中存在八个面积巨大的王国,而且此前也有爆料称玩家在这款游戏中每次击倒一个王国的BOSS就可以获得相应的能力。

这很难令人不想到《黑暗之魂2》的三个DLC,同样也是讲述了几个王国的故事,而且每个DLC中最后会得到一个特定属性的王冠,例如白王的王冠就具有缓慢回血的作用,这和《上古之环》的爆料提到击败王国BOSS获得新的能力之设定有类似之处。

而且FS公司旗下现在有两到三条制作线,宫崎英高则是总体负责,而谷村唯并没有参与到《血源》和《只狼》的制作中,那么在《黑暗之魂2》的三个DLC和《黑暗之魂3》的制作完成后谷村唯去了哪里呢?我们有理由相信本次《上古之环》有谷村唯的相当大程度参与,可能已经参与制作这个项目几年了,并且可能会把以往《黑暗之魂2》三个DLC的制作经验用到其中。

为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

结语

其实关于《黑暗之魂2》这三个DLC的进步可以谈的地方还有很多,比如关卡设计就是一个可以讨论很多的层面,但是这一点展开论述就需要很长的篇幅以及非常详细的关卡流程拆解,所以本文并没有涉及到这一点。

而总的来看,宫崎英高亲自制作的每一款魂系游戏的整体完成度都非常高,而《黑暗之魂2》的三个DLC在游戏本身机制已经无法变更的情况下(比如适应力这个影响到玩家操作流畅度的属性),还能做到完成度较高的程度,这或许是因为本体中积累了一些素材之故(例如铁之古王DLC就是用到了本体原案废弃的熔铁城中的大量素材),也可能是因为三个DLC加起来没有本体的体量那么大,当然谷村唯的努力也是一个因素。


为什么说《黑暗之魂2》的三个DLC拯救了这款游戏?

而这也带给了我们一些思考,现代游戏开发规模和体量不断提升,所以一旦开发时间不足,就会出现《黑暗之魂2》本体这样的问题,还好三个DLC后来把游戏的口碑扳回了一些,而对于一些发行商来说,由于商业利益的考量,并不希望看到某款游戏的开发时间无限期拖延,也只有索尼或者R星这样的公司才敢于五年乃至于八年磨一剑。

假如《黑暗之魂2》能够有更多的开发时间,那么这款游戏是不是现在就会没有那么多的争议了呢?我们不得而知,而这三个DLC带给我们的美妙体验则说明了一个道理:亡羊补牢,犹未为晚。

相关推荐

为什么说《哈利波特:魔法觉醒》的成功不是靠IP?

9月9日,《哈利波特:魔法觉醒》正式上线。观察《哈利波特:魔法觉醒》开服至今的话题指数,会发现游戏用户的活跃度一直处于上升阶段。可当游戏日报君以一个非IP用户体验《哈利波特:魔法觉醒》3周之后,发现这游戏之所以能吸引那么多非“哈迷”的关注,更多的原因还是在游戏在于三个维度的创新。画面表现上的离经叛道...

为什么说《原神》是一款很不错的游戏,是不是“恰饭”了?

目前,玩家针对《原神》这款游戏的评论,有些两极分化:一边是刺激哥这种,认为《原神》是一款很不错的游戏。比较让人看不懂的是,每当看到有玩家说,《原神》是一款好游戏时,就有玩家留言询问:是不是“恰饭”了?

为什么说玩惯了星际2的玩家就再也回不去星际1了?

前几天呢大麦我看到了一个粉丝的评论深有感触,这个粉丝表示,自从玩惯了星际2,都不知道当年是怎么玩了十多年的星际1的?在星际1看来,星际2简直是在用脚本操作星际1的老玩家应该都知道,游戏中的建筑物是没办法像星际2那样进行组合编队的。而对于星际2来说,有一些玩家会将建筑物集中编队,在前线作战的时候,就无...

为什么说《第五人格》是个“汉化游戏”?看看国服与外服就懂了

近段时间以来,有个“《第五人格》其实是个汉化游戏”的说法,在《第五人格》的玩家群体内得到了迅速地流传以及广泛的认同。可因为国内外游戏市场的环境不同,《第五人格》“国服与外服”这两大服务器,也开始随着时间的推移,在游戏内容的表现形式上,出现了显而易见的内容差异化。然而,《第五人格》...

为什么说上路AD站XX天上看

英雄联盟一直以来都是强调团队合作的一款游戏,游戏中坦克前排,战士中板,AD输出,AP输出,功能性辅助。一般来说,一局游戏结束,输出排名应当是40分钟以后:射手ADC>中单法师(刺客)>上单≥打野>辅助;40分钟以前中单法师>射手ADC>上单≥打野>辅助。当然这条准则不是完全准确的,因为有时会因英雄变...

为什么说有SLR不要SKS,有M762不要AKM?原因有2点

第一个父子枪是SLR和SKS,SKS为子,SLR为父;第二个父子枪是M762和AKM,AKM为子,M762为父。之前有高人给我亲授过一个吃鸡游戏中的潜规则:有SLR不要SKS,有M762不要AKM。而SLR这把狙击枪综合了SKS和Mini的优点,不仅单发威力非常高,而且子弹初速度也很高,所以您可以理...

为什么说 Switch 还能再战五年?

想卖 1 亿台的 Switch 或许可以卖更久据彭博社分析师估计,在 9 至 12 月这个季度,任天堂将销售 946 万台 Switch 硬件和 6473 万个软件。任天堂社长在 Switch 推出之前也曾对其前景表示看好,宣称 Switch 将突破 Wii 的纪录,卖出 1.1 亿台。而四名分析师...

为什么说手游CP不适合单独上市

如果说2013年是手机游戏爆发元年的话,那么2014年就是手机游戏扩张的一年,不管是游戏类型、公司数目,还是市场潜力、资金需求都大大超过以往。接下来,我们会从国内外的众多案例中为您分析——为什么手游CP不适合单独上市。2014年的King已经有了《糖果传奇》的积累,相比还未上市就遭到唱空的Zynga...

梦幻西游:为什么说丁三石也可能在玩梦幻,这4个字ID,都懂了!

如果这个人真的是丁磊本人的话,那么他当前在梦幻西游当中一定是一个非常值得我们关注的存在。

王者荣耀丨为什么说S19史上最平衡?盘点各位置的T0英雄

王者荣耀:S19必禁4位英雄,想上分必须禁!马可波罗、关羽还有谁S19虽然季初受到很多人吐槽,但在不断调整下,已发展成有史以来最平衡的版本。这都是一个平衡的版本的特征,各位置英雄多样化,战术不单一。排位可以单带,前期压制力最好的射手。王者荣耀目前共有95个英雄,每个英雄都有着不同的职业,分别有:坦克...

王者荣耀:为什么说冲击铠甲是一件“鸡肋”的装备?

冲击铠甲这件装备上线已经非常长的时间了,可是,玩家们几乎不用这件装备,不管是路人局还是多排车队,都很少见到它的出现。从属性上看,冲击铠甲能增加240的防御和800的生命,还能眩晕敌人,应该是一件可以的装备,为什么会成为玩家口中“鸡肋”的装备呢?就是说,它的“眩晕”技能会有1.5秒的前摇!所以,对比起...

沙盒模式为什么说更适合军事战争游戏?

沙盒游戏是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演,动作、射击、驾驶等等。能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。沙盒游戏是由沙盘游戏慢慢演变而来。那么为什么说沙盒模式最适合军事战争游戏呢?沙盒游戏脱胎于西方军事上的战争沙盘模拟推演。

最终幻想小剧场:为什么说FF15是一部等了近十年的“半成品”

大家好,欢迎来到么么辰的最终幻想小剧场。最终幻想系列的最新作FF15发售已快四年时光。每当玩家谈起这部作品,总会感叹,这部作品开发跨度长达10年之久,最终发售初期却是一部半成品。那么FF15的开发时间真的有将近十年吗?要想叙说解释这些问题的来龙去脉,就不得不谈到FF15的前身FF V13。游戏最初于...

10年端游玩家告诉你,为什么说英雄联盟手游,让我找到了感觉

最近,英雄联盟手游不删档测试正式开启,作为一个英雄联盟10年老玩家,游戏日报君也是第一时间入驻体验。经过这段时间的摸索,趁着工作空余时间也打上了铂金1段位,享受了一波冲分的激情,到底是什么原因,能够昂游戏日报君这样的端游老玩家如此着迷呢?玩过其他MOBA类手游的玩家应该知道,在大多数MOBA手游中,...

10年端游玩家告诉你,为什么说英雄联盟手游,让我找到了感觉

最近,英雄联盟手游不删档测试正式开启,作为一个英雄联盟10年老玩家,游戏日报君也是第一时间入驻体验。经过这段时间的摸索,趁着工作空余时间也打上了铂金1段位,享受了一波冲分的激情,到底是什么原因,能够昂游戏日报君这样的端游老玩家如此着迷呢?首先是英雄联盟手游的外在表现——画质,接触过多款MOBA手游的...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1