浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?

内容速读:

今天,电子游戏已经进入“柴米油盐”阶段,游戏与生活的联系也越来越深,甚至不少人经常错混游戏和现实世界在游戏的泥潭中越陷越深。传统大型FPS游戏就像是3分钟的童话故事,每局比赛这样的故事往往能讲好几个,相当于玩家们在一局游戏中拥有数次生命,而且也没有听众,就像比赛只有输赢,只争结局。

今天,电子游戏已经进入“柴米油盐”阶段,游戏与生活的联系也越来越深,甚至不少人经常错混游戏和现实世界在游戏的泥潭中越陷越深。若从头梳理玩游戏的理由:可能一开始喜欢某款游戏;可能身边的朋友都在玩游戏,自己不玩感觉自己不合群;可能是某一款游戏的画面音乐;也可能是游戏的剧情故事让你着迷;还有可能是游戏的排位机制激发了你的好胜心、战斗欲,你特别喜欢战胜对手后的那一种满足感。然而不管开始的出发点是哪一条,不管哪一路原因,这其实都是电子游戏的“阴谋”,今天我们将以设计师和开发者的视角找出这些“阴谋”,看看你是如何一步一步走进游戏的泥潭?看看从玩家视角切换到游戏开发者视角后的“景色”如何?潜心梳理一下自己喜欢的游戏,更加理性的认识游戏,让往后的左手游戏,右手工作挥洒自如,让生活也少一些争执多一些理解。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


一、少一点套路,多一点刺激

1、揉捏一个丰满的游戏特征

游戏第一刀从哪切,从哪下手,或者说游戏从哪个兴趣点切入才能迅速吸引玩家,我们以近几年火热的《绝地求生》为例,浅谈一下游戏设计师在这方面的选择。《绝地求生》的制作人布兰登·格林(brendan greene)起初他还是FPS游戏的狂热追求者,经过《使命召唤》、《武装突袭》、《战地》等游戏洗礼后,他发现这些游戏同质化太严重,这些游戏大作虽然一个接一个大热但在玩法上又无出其右,玩家们不厌其烦却又找不到游戏替换。传统大型FPS游戏就像是3分钟的童话故事,每局比赛这样的故事往往能讲好几个,相当于玩家们在一局游戏中拥有数次生命,而且也没有听众,就像比赛只有输赢,只争结局。这时候他就想如何才能放大玩家在游戏中的紧迫感?所以格林就以游戏角色的生存价值为入口,打开了《绝地求生:大逃杀》的大门。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


传统大型射击游戏玩法地图上订的死死的,游戏玩家思维也僵硬了,每个玩家都知道敌人从哪来,卡点的位置,最容易击杀的点在哪里,然后一阵“砰砰”“突突”“咔咔”就行了。格林在这方面做了迥然风格的设计,《绝地求生》就这样瞬间吸粉无数,这种随机性让游戏的紧张刺激感遍布游戏的每一个角落。玩家永远不知道下一步会遇到什么,亦如看小说,不接着往下看永远不知道后面会发生什么。每局比赛都像是一场旅游,带给玩家每一局不同的体验。正是格林揉捏了一个“性格”鲜明的《绝地求生》,才造就了如今生存类游戏在全球范围内遍地开花,当然,这种发现兴趣点的触觉也和他长年累月的游戏经验有关。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


2、兴趣是最好的老师

很多游戏设计者其实也是游戏的忠实粉丝,做游戏和玩游戏并不是水火不容的关系,反而是“鱼和熊掌可以兼得”。从某种意义上说,游戏设计者和作家有些貌似,对于作家,想要写出一篇读者满意的小说,从开端情节就应该着手布局,通过一个又一个的小故事编织成一整部小说。有些读者可能喜欢这一段,有些读者可能喜欢那一段,因为每个人生经历不同,感受也不同。同样的,对于游戏设计师而言,从进入游戏世界大门的那一刻就应该着手布局,在游戏过程中这款游戏的核心玩点到底是什么。因为每个玩家的口味不同,对游戏的兴趣也不尽然一致。意思就是说,想要成为像格林那样优秀的游戏设计师,就要先学会“品菜”,颇有要做游戏,先玩游戏的味道。

小结

所以说兴趣是游戏设计者最好的老师,任何困难陡坡在兴趣面前都会变成平地,在游戏设计这条路上才会变得如履平地。同时,游戏又要求设计者博学多识,掌握相对较多的各学科知识,领域跨得多了,对艺术细胞和逻辑思维能力有了更高的要求。只有将狂热的兴趣研磨得细细的,才更容易吸收,设计起游戏来思维敏捷得心应手。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


二、重度竞技与轻度竞技如何抉择?

如今的电子游戏涉猎范围非常广,游戏类型也五花八门,甚至生活的各个角度都能在游戏世界中寻到。但是前文已经说过,今天我们将以游戏设计者的角度去审视这些游戏,不难发现,玩家们可以简单归为两类:一类是上文所述的重度竞技游戏,一类是接下来要叙述的轻度竞技游戏。

轻度游戏如何植入竞技化?其实最经典的例子就是斗地主,想想早期的斗地主仅仅用于休闲娱乐,但是随着天梯排位机制的强势入住,娱乐部分仿佛被削弱淡化了,更多的玩家是为了更好的头衔而战。

“诺基亚王国”的经典案例

用诺基亚时代的《贪吃蛇》解轻度游戏竞技化这道题最为合适不过了。20世纪90年代末期,还是每一部诺基亚的点睛之笔。由于它的小巧,好玩,极易上手,同时又具备非常高的耐玩性,即使《贪吃蛇》躲在每一部诺基亚手机里也逃不过被人追玩的命运。在诺基亚各个版本的时代,毫不夸张的说,诺基亚有多火它就有多火,甚至犹有过之风靡全球。后来走到智能手机时代,《贪吃蛇》渐渐淡出视野,《球球大作战》一夜走红。虽然《贪吃蛇》没落了,但还是有游戏设计师记着它,并且还对它进行了多人竞技化的改造,由此《slither.io》拉出了广大玩家童年的记忆。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


耐玩的竞技性游戏

不可否认,休闲游戏的名气虽然比不上如今的3A大作,但是就玩家数量上而言,就像社会中的普通民众一样人数上是最多的。经典的休闲玩法再次进入玩家视野以后,还是得益于《slither.io》的改造。本来贪吃蛇的玩法就是简单易上手操作一条蛇不断增长就行了,在《slither.io》中则变成了让多个玩家在同一游戏场景中控制多条蛇,只要蛇头蹭到其它玩家的蛇身就会溶解成一个小圆点,吃了“小圆点”就和吃了仙丹灵药一样可以增强自身。后来游戏的火热程度可以证明这种玩法上的改造是非常成功的,玩家们无一不是败在这一竞技玩法的石榴裙下。随后也带动了其它类似游戏的喷薄增长,这是一个休闲游戏摇身一变成了耐玩的竞技游戏的经典例子。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


三、切入游戏人才的视角

所谓的游戏人才并不是指会写代码,会编程,正如今天所论述的,游戏早已扎根在生活的各个领域,进入游戏领域的道路也不是早先那么窄了。当下的游戏从业者多为一专多能的人才,正因为游戏涉及的领域很广,所以从设计与开发视角来看,步入游戏领域也不需要全能型人才,只要找到自己感兴趣的切入点就可以了。例如,喜欢绘画可以从原画入手;喜欢编程可以从代码入手。很多人觉得代码很难很苦,恰恰相反,如今的游戏已经不再过度依赖低层深度的程序语言,很多相对成熟的游戏引擎都是现成的“菜品”,例如虚幻引擎等等。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


从《武装突袭3》到《绝地求生》

相对成熟的游戏引擎让游戏设计者事半功倍。例如前文所述的布兰登·格林,他在制作《绝地求生》时就是现有灵光一现,紧接着慢慢去设计试验,验证猜想。这个想法得益于他在玩《武装突袭3》时的妙手偶得,如果没有格林当初对mod的愣愣出神,也不会有现今的生存类游戏遍地开花。正是这样一个“修改”,或者称为“模组”的小东西才能让《绝地求生》完成精彩的蜕变

从地图编辑器到《dota》

基础的脚本编程还是必要的,否则也无法在游戏编辑器中完美表达自己的点子。例如第一代的《dota》就是这样诞生的,当年谁又能想到从《魔兽争霸3》的地图编辑器中能诞生一款席卷全球的游戏?经过十几年时间齿轮的运作,如今多人在线战术竞技游戏产品一茬又一茬,其中也不乏像《英雄联盟》、《dota2》等重量级的moba。这些游戏产品通过电竞比赛的方式已经在全世界范围内形成影响,电竞比赛又是随着游戏发现出来的一个较成熟的领域。所以说,游戏开发设计已经是一个需要多种人才合作的领域,生活中人们能想到的元素都能在游戏世界中找到相应的影子。

浅谈电子游戏的“阴谋”,你是如何在游戏的泥潭中越陷越深?


结语

二十年前的游戏设计是现实工具支撑不起奇思妙想,二十年后的游戏开发则是原创灵感支撑不起现实工具。对今天的游戏设计师而言,游戏开发工具完全不用担心,相反,真正的创意反而经不起快速验证想法的工具的推敲。想成为一名优秀的游戏设计师,或者想要开发一款流行游戏,只有对大众心理,对艺术,对逻辑等多方面了解,转化成灵感,或许能够创作出让后来的年轻人陷入“泥潭”的游戏。这或许就是当初初你深恋游戏的理由吧,若你是游戏设计者,你又能否让他人深陷你的游戏呢?

相关推荐

实体版游戏的末日即将来临?浅谈数字版电子游戏的发展与冲击

相对于古老的卡带,也就是实体版媒介的方式,数字版的概念,按说是不是比较潮流,但追溯根源,最先想到的仍然是任天堂。1986年2月份,任天堂推出了一款红白机的磁碟机外设,正是这台设备,第一次有了发售数字版游戏的设想。同时,任天堂又想利用磁碟可擦写的特性,推出一种廉价的拷贝游戏服务。这些业务,都要靠电玩店...

是什么让玩家通关后产生失落感?浅谈齐氏效应在电子游戏中的应用

“研究游戏心理学不一定能让人成为设计师,但却可以让玩家更容易辨识好坏”关于游玩游戏时产生代入感与通关后产生失落感的讨论,其实是一个很微妙的话题,每一位热爱游戏的玩家,应该都曾在一款或更多的游戏中找到过代入感与失落感,但却很少有人能够辨明为什么有些游戏有着投入巨大的建模、光影与声效,高精度的真人动作捕...

浅谈我的世界+街机,Mojang的这场豪赌,或许是个错误选择?

我的世界可以说是无数玩家最初的梦,这款于2009年发布的游戏,即使是到了2021年依旧火爆。而作为衍生作品,我的世界地下城同样是由Mojang制作微软发行,但前段时间却爆出了“推出街机游戏”的计划。而且北美似乎只是第一步,Mojang似乎做好了全球的战略,这意味着巨大的初期成本,说豪赌并不过分。目前...

浅谈《我的世界:地下城》在IP改编方面带给我们的启示

IP改编并非易事,本文就将以《我的世界:地下城》为切入点,与大家探讨这款游戏在IP改编方面带给我们的启示。《我的世界:故事模式》在2015年,《我的世界:故事模式》在大家的期待中上线。

塔防游戏那么多,为何它却令人着迷?浅谈《明日方舟》的独特魅力

浅谈《明日方舟》的独特魅力引言今天笔者要跟大家聊的是塔防手游《明日方舟》,说起塔防游戏,想必大家都不陌生,塔防游戏简单的来讲就是通过在地图上建造炮台或类似的建筑物,以阻止敌人进攻的策略性游戏。不得不说,《明日方舟》的开发团队鹰角网络(Hype...

浅谈一下中国电子竞技的这些年

韩国政府支持电子竞技的发展,并帮助市场去管理电竞行业,希望电竞行业得到国民的的认可。没错,在当时CS、星际等系列流行的背景下,各地网吧举办的非官方的对抗性比赛,便是中国电竞的起源。CS系列游戏中国电竞相比之下起步晚、本国人民心底的观念导致的抗拒、没有政策的支持等诸多原因使得中国电竞成了“老鼠屎”的代...

浅谈《坦克世界》的“挂机文化”

《坦克世界》作为国内最老牌的军武网游,在玩家圈子内一度享有极高的声誉。而恰恰《坦克世界》是一款非常耗时间的养成型游戏,并且部分战车拥有着令人苦不堪言的“白板期”,因此,除了价格较高的手工代练,成本低廉的“脚本挂机”就成了部分玩家的不二之选。早在空中网代理《坦克世界》时期,游戏中挂机现象就较为严重,但...

浅谈英雄联盟与王者荣耀:王者荣耀不会输,英雄联盟手游亦不会输

想必英雄联盟手游的亮点也就是端游的还原度能达到多少了。英雄联盟端游适合在电脑上,但在手游上的MOBA。所以只要把英雄联盟的英雄机制复刻过来就能让人眼前一亮。对于英雄联盟手游复刻的提案而言,更多的借鉴应该就是王者荣耀,从而融入自己独特的游戏风格,之后再创造出更加新颖的玩法。再用这个英雄联盟独有的IP影...

浅谈!游戏同步多开对游戏的影响,究竟动了谁的蛋糕?

接下来的内容可能会影响一些人的蛋糕。随着时代的进步,科技的变迁,很多的游戏出现了同步多开的现象。今天就来唠唠同步多开的影响。那么同步多开完美的解决了这个问题,不再需要进行等待直接可以体验当下你想体验的游戏内容。极大程度的破坏了游戏的平衡,造成材料,货币的通货膨胀。直接就影响了个人玩家的游戏体验。殊不...

浅谈“雷龙骗局”,暴雪在9.0前后所用手段:旨在掏空你钱包

可能看到这里有玩家会说雷龙在魔兽9.0中会绝版,机不可失。要知道,“雷龙不再出售”的蓝贴是暴雪在2019年11月发表的,那时正是魔兽8.3版本PTR的收尾阶段,消息如此早地放出无非就是希望玩家对其趋之若鹜。之所以暴雪还未爆料魔兽9.0功能性坐骑是因为雷龙还有其自身价值,要为了回收金币与稳定玩家在线率...

浅谈《罪恶都市》的一些秘密

《罪恶都市》这款游戏想必大家都不陌生,它成了无数人的童年回忆。大结局后我们发现C点任务和电话亭任务,以及由夜总会触发的P点任务都还在,之后的海地帮古巴帮飞车党暴力至上等任务都没有触发完成。

浅谈ig失利

ig对阵lgd 以三比零大比分输掉比赛 确实有点出乎意料 个人一些浅显的分析想说一下小花生的打野玩的很好这不可否认 但是我认为三场游戏奠定优势的 都是lgd的辅助 游走的太及时 抓住了太多机会 且我不认为lgd非常强 个人认为这种辅助联动中野之所以会打出这么大的优势 是ig的进攻欲望太过强烈 这是他...

浅谈真流星落与50SS太刀(除团本毕业武器)强弱比较

最近入手了一把流星落,群里很多人说不值得,确实流星落比较贵而且制作成真武所需材料也多。再来对比特性:1.真流星落与十字斩刀-斗这个没有可比性其实,是两个不同的属性,看个人喜好吧!说说我的看法,个人更喜欢十字斩刀-斗,毕竟有面板有伤害,奈何深渊不出货啊!!!

浅谈魔兽怀旧服DKP团和G团的本质,本是同根生相煎何太急

魔兽世界怀旧服马上开服一年了,在这接近一年的时间里,魔兽怀旧服从不被外界看好,到火得一塌糊涂。大家根据各自的利益选择战队,有人觉得DKP团更好,友谊生花兄弟情深。十几年前,D团与G团从未像如今一样水火不容。站G团的认为D团才是一群打工仔,每次打副本像上班一样准点上线赚工分,偶尔一次缺勤还会造成重大损...

浅谈体验,底层人民的生存法则——《请出示文件》

今天博主给大家介绍的是一款名为《请出示文件》的单人模拟经营游戏。“好评如潮”是对这款游戏最大的肯定 游戏的故事背景是发生在上世纪八十年代初,一个虚构的国家“阿托兹卡”里。此时的阿托兹卡刚结束和邻国科洛齐亚的战争,边境小城格莱斯丁一分为二,成为东格莱斯丁和西格莱斯丁,各归属两国管辖。而玩家将要扮演一名...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1