《最后生还者 第二部》评测——不论如何,这绝对不是一个0分游戏
内容速读:
跟往常一样,作为一个边缘自媒体,威廉没有提前拿到《最后生还者 第二部》,是跟普通玩家一起开始体验的。那么,这次《最后生还者 第二部》媒体评测封神、玩家负分的情况,我们又该怎么看待呢?我的个人意见是,《最后生还者 第二部》有它的问题,但它绝对不是一个0分游戏。而对于《最后生还者 第二部》,我认为情况正相反——玩家的主观情绪和羊群效应已经让这个游戏的口碑远远低于了它的真实素质。
本文除了预告片以及媒体评测中明显提及的剧情外,不涉及任何关键剧透,还没玩过的同学也可以放心阅读。
大家好,我是威廉。跟往常一样,作为一个边缘自媒体,威廉没有提前拿到《最后生还者 第二部》,是跟普通玩家一起开始体验的。
但跟很多人不同的是,我是老老实实、仔仔细细地探索、研究、思考,然后完整通关了游戏之后,才写出这篇评测的。
通关流程中,我尽量避免被外界的声音影响,但还是不可避免地得知了《最后生还者 第二部》玩家口碑大崩盘的消息。
玩到中后期的时候,我自己也隐约体会到了玩家们愤怒的原因。通关之后上网一看,果不其然。
常看我以前文章的同学都知道,我其实是一个非常反对大媒体编辑评分体系的人,很多游戏都是被这个体系给害了,更多的游戏则是被这个体系给吹过了头。
我也说过,很多情况下,玩家评分是更有参考价值的选择。
那么,这次《最后生还者 第二部》媒体评测封神、玩家负分的情况,我们又该怎么看待呢?
我的个人意见是,《最后生还者 第二部》有它的问题,但它绝对不是一个0分游戏。
对于一个已经发售并口碑崩坏的游戏来说,我这波反舆论的操作可能让很多人看不懂。但这就是我做这个自媒体的初衷,我想说出我认为正确的意见,不论结果如何。
老读者可能记得,当年《太吾绘卷》爆红的时候,我就搞过这么一次“自杀式袭击”——因为玩家的主观情绪和羊群效应已经让这个游戏的口碑远远超过了它的真实素质——这一观点我至今也未曾改变。
而对于《最后生还者 第二部》,我认为情况正相反——玩家的主观情绪和羊群效应已经让这个游戏的口碑远远低于了它的真实素质。
所以,我一定要站出来说句话。
我知道我会跟之前《太吾》那篇文章一样,被很多人骂,被扣很多帽子,但我不怕。正如我在那篇文章中提到的:我这种“送死操作”,恰恰可以证明我没有任何的利益相关。它单纯只是为了健康的社会,不能只有一种声音。
首先,既然提到利益相关,我们就先来聊聊很多群众口中的“媒体和平台全都被收买了,为了恰饭硬生生把一个垃圾游戏包装成神作”这种言论吧。
第一,公关把游戏提前给到媒体进行评测是正常操作,这跟饭碗没有一毛钱关系。大媒体不靠这个挣钱,而小媒体如果不喜欢游戏又不想破坏和厂商的关系,给个八分也没问题,根本没必要硬给满分跪舔。
而且,其实国外很多提前拿到游戏的媒体和up主,确实就憨厚地给出了中评或差评,只是国内就这么几家媒体,一致给了好评而已。
什么“统统取关”更是没必要,只会限制中国玩家本就捉襟见肘的信息渠道。
第二,任何媒体评测机制中,都不可能存在“收买所有评委共同造假”这种情况。因为这里面有一个很明显的bug——如果这个游戏真的是屎,玩家不是傻子,终究会发现的。你硬塞钱要大家给好评,那么这个时候任何一家媒体只要反跳一波给一个差评,当这个游戏真正发售的时候,它就能收获无数的稳定流量和忠实读者,比索尼那点公关费强多了。
你只能搞好和部分媒体的关系,并祈祷剩下的不会来捣乱——这是公关行业非常普遍的常识,即你不可能期待用钱买来所有人的一致好评,这一点只有真实产品力可以做到。
而《最后生还者 第二部》的Metacritic媒体均分是95,全球101家媒体中96家给出了好评,5家给出了中评,没有任何一家给出差评。被“0分党”奉为真神的IGN日本,其实给的只是一个不痛不痒的中评。
翻一翻M站的顶尖高分游戏你就会明白,这种评价,用钱是买不来的。
然后,我们再来看一下玩家这边发生了什么。
我大概翻了一下网上的通关视频和游玩体验,给我最明显的印象就是:追求速通。
不探索不研究不思考,只看关键剧情和结局,有的甚至连过场都跳了,只求做最快的男人。0分评论也很多都是这样,很多就是打了几个小时遇到自己不喜欢的地方马上就上网给0分,要不就是到处复制粘贴一些剧透或烂梗,对于游戏评价来说毫无意义。
写到这,我不得不感慨,如今这个快节奏、短关注的信息爆炸时代,确确实实地异化了我们,也异化了我们玩游戏的方式。
曾几何时,我要把一个游戏整整玩过三遍,反复斟酌,才敢战战兢兢地出来跟别人讨论我对这个游戏的见解。然后发现,会参与讨论的也都是些大佬。
而现在,我们开启0分模式需要的只是一段过场、几句对话、甚至仅仅是一个角色的造型。
讲到造型,再说一说被很多人拼命声讨的LGBT和少数群体元素。
最重要的,“艾莉是女同”和“艾莉想要拯救世界”这两点,是在人见人爱的初代里就已经确定下来的人设。
而艾莉在第二部中,不可避免地要长大,也自然而然要去进一步接触这些话题。如果我们因为第二部中对于这些话题进行了展开,而去声讨它滥用政治正确、是白左圣母,不免有因果不分的双标嫌疑。
同样可笑的还有对“歧视亚裔”的丰富联想——《最后生还者 第二部》是有史以来亚裔角色戏份最多的3A游戏,没有之一。
然而艾莉只是跟自己最亲密无间的、明确知道自己性取向的、喜欢开玩笑的亚裔伙伴(有几个人注意到杰西很喜欢一本正经地开玩笑?),开了一句关于种族的玩笑——这种玩笑在这个英文语境中,没有任何冒犯的意思,影视剧游戏中遍地都是,什么种族的都有——比如我清楚记得《看门狗2》里的黑人主角就有很多类似桥段。
然而,这个玩笑居然马上被有心人拿出来当成整个游戏都歧视亚裔的证据,大书特书,大喷特喷。
这一点上,在搞政治正确的人,到底是谁?
总体上来看,《最后生还者 第二部》的确是一个以女性角色为主,含有大量少数群体元素的游戏,但游戏中大部分的设定是自洽的,并没有滥用的嫌疑。双女主的设定是为了制造平等的对立,而你去美国西海岸看看就知道,那里本来就到处都是亚裔。
好,说到双女主对立,就该进入接下来关于剧情和玩法的评论了,我相信,如果仔仔细细玩过一遍普通难度以上的游戏流程,抛开对部分剧情的偏见,很多人会得出跟我一样的结论:
《最后生还者 第二部》的玩法和剧情,跟很多人口中的“用脚瞎做”恰恰相反,它的初衷和动机其实是非常明确的,明确到可以说在游戏界算是一场激进的革命了。
这场革命,从第九艺术、甚至任何艺术形式的角度看,都是很颠覆的。也正是这种颠覆性,引发了史上前所未有的口碑分化。
怎么说?
我的公众号最早的几篇文章就写了《最后生还者》的故事,在那篇文章中,我曾把这个游戏与乔治·R·R·马丁的小说《冰与火之歌》做类比。
没想到顽皮狗还当真了,《最后生还者 第二部》中,竟然完全用起了马丁老爷子的这一套——即用截然不同的、冷酷客观的、切换迅速的多主角POV,去解构一个假想的世界。
(PoV即Point of View,角色视角,意思是在故事中,每个角色仅能从自身的主观视角出发,去理解这个世界)
但是,马丁老爷子的作品毕竟是文字小说,还是多主角设定,矛盾众多而分散,给受众的直接感官冲击就没那么强。
而顽皮狗《最后生还者 第二部》这个操作相当于什么呢?相当于在一个无论是感官刺激还是沉浸体验都最顶尖的电子游戏里,用巨大的篇幅仅去描写两个主要角色——艾莉和艾比,尝试将她们的行为合理化,将她们的外部压迫推到极限,然后再用最没有转圜余地的矛盾——仇恨,让她们对着干。
以电影和游戏为主的视觉娱乐工业发展这么多年,双主角的设定我们见过很多,彼此有意识形态和阵营立场方面冲突的也不少,但为什么我们从没有人见过谁敢做得这么粗暴直接?
因为,绝大部分观众看电影、玩游戏,要的是娱乐、是爽快、是满足感,然而这样的叙事手法是绝对不可能带来以上感觉的。因为两个主角的对立会创造一种撕裂感,这种撕裂感最后会导致两边都不讨好,作品寓意更是无从表达。
那么,顽皮狗这么激进闹革命的底气在哪?
它利用了游戏的一个独特优势——玩法。
如果你仔细探索每一个角落,观看每一段战斗演出,你就会发现一个事实:《最后生还者 第二部》通篇都在使用一种类似《死亡搁浅》的设计理念,即“反传统玩法”。
它的玩法和叙事,表面上是在表达暴力、仇恨,但其实每一个细节都在告诉你,这种暴力和仇恨都是毫无价值、毫无快感的,它正是将人变成最可怕的怪物的最根本原因。
我仔细聆听游戏中NPC的每一段对话——包括敌人的,阅读我能找到的每一份信息,理解每一个细节背后的含义,这样的状态玩到游戏后半程,我基本完全不想再杀人了,有人类敌人的场景通通潜行或者逃跑。我相信,有这样感受的人,不止我一个。
为什么?因为这个游戏里杀人实在太难受了。它通过它的POV叙事和玩法成功让我感受到,我杀的每一个人,都是有名字,有性格,有自己的爱人、朋友、宠物,只是在这个绝望末日中用自己的方式挣扎求存的普通人,他们甚至拥有主角才“配”拥有的善意与同情。当你将这样一个人变成血肉模糊的残尸,你不会产生任何的快意或爽感,只有无尽的空虚与怀疑。
顽皮狗这种颠覆性的刻画方式,让电子游戏中的敌人不再是沙包肉袋,不再是排队跑出来给你爆头的无意识机器人,而是具有人性之重的人,可在你的手中,他们的生命又是如此之轻。
这正是《最后生还者第二部》的艺术性所在,但却没有人注意到这一点。
因为这种体验,是需要你沉在游戏里一点一点玩出来的,而非简单地看看剧情就有。这也是为什么,我非常建议大家认真地、慢慢地去玩《最后生还者第二部》,而不是用其他方式去速通,因为体验完全不同。
最后,这种体验会凝结成一种质疑、一种否定,让你体会到所谓“复仇”与“正义”,无非是一个人片面狭隘的主观视角罢了。所有人都在做自己觉得正确的事,所有人都无法相互理解,所以所有人都只好诉诸暴力。
从这个视角来看,关于这部游戏的所有争论,不也正是这样吗?我们觉得顽皮狗将它的价值观强加于我们,其实,我们不也正是在将自己的价值观强加于这个游戏么?
实际上,《最后生还者 第二部》做出来的目的就不是让人觉得“哎哟,好玩,爽,我杀个通宵”,而恰恰是“玩得难过,心里不舒服”,玩几个小时就要休息消化一下。
这种“难过”,就是顽皮狗用来统一对立主角的工具,也是整个游戏创作的核心动机——当两个完全对立的角色在这个游戏中走到最后,你会发现她们会跟你一样,对这种永无止境的仇恨和暴力的循环,只剩下疲惫、厌倦和消极,这一刻,游戏的终极命题也就完完全全地展开在你眼前。
它根本不是一个《疾速追杀》式的快意恩仇的杀全家爽片,不要带着这个预设立场去看它。
它的“复仇”外衣下,巧妙隐藏了一整套完全相反的寓意。
按理说,这样一个大胆而新奇的设计思路,应该是被视为天人、奉为经典的对不对?那为什么全体玩家的抵触情绪会这么夸张?
请这样想:如果《最后生还者 第二部》的故事是一个全新IP,跟《最后生还者》初代没有半毛钱关系,你又会怎么看待这个游戏的设计?或者说,你还会不会如此的愤怒?
这就是这个游戏产生了游戏史上最大的媒体vs玩家口碑差异的最根本原因。
在艺术品消费上,有一种叫做情绪积累或观众预期的东西,受众会对既定人物产生自己的共情,并希望他们按照自己的意愿去发展。这一点在被期待多年的续作中尤其明显。
顽皮狗的败笔所在,就是动了有史以来情绪积累最重的一对游戏主角,而且动的方式还不符合观众的预期。
这也正是为什么很多玩家揪着顽皮狗的狗鼻子说它预告片欺诈的原因了——其实预告片里面玩这种断章取义的小伎俩真的是太常见了,好莱坞那帮人天天搞不说,几个游戏大厂也都有案例。它虽然算不上道德,但也绝不至于招来0分轰炸。
真正的原因,就是《最后生还者》前作的包袱太重,顽皮狗又想不开,一通激进操作,自己又不是什么顶尖作家、奥斯卡编剧,对剧本和角色的掌控程度驾驭不了如此剧烈的续作改编。
同时,剧本篇幅也是一个很大问题。
我们同样还是以马丁大师的《冰与火之歌》做对比,《冰火》用了整整五大本书,才堪堪建立起一个非常详实的世界观,角色的发展和彼此的矛盾都用巨大篇幅埋好了,然后,他才敢在这个世界里肆意胡来。
但为什么改编的《权力的游戏》大家看到最后一季就全都接受不了了?因为美剧篇幅的限制导致人物的撕裂感越来越强,最后观众就崩溃了——你这是给我喂屎啊!
《最后生还者 第二部》同样有这个问题。
即使索尼砸光预算做出顽皮狗有史以来流程最长的游戏,也不可能在短短二十几小时内就处理好老角色的发展,同时又建立起新角色的共情,还让新老角色发生不可调和的冲突,再表达出游戏的母题,最后,还把所有这些剧情压缩进游戏里三天的时间。
这根本就是在开玩笑。
结果就是,游戏中的很多世界观和人物关系刻画,全都只能落到仓促的赶路对话、破烂的纸条和日记,甚至就完全留白,让玩家自行脑补——举个例子,艾比火萤遗孤的身份,以及频繁穿插的梦境变化,其实可以解释她的很多“反常”行为,而艾比的这些行为则反过来可以解释艾莉的很多行为,但这些解释,在游戏里统统一句都没提。
所以归根结底,为什么媒体评分给得偏高?不是因为他们被收买了,而是因为媒体编辑有大把时间慢慢细品,而且本身就抱着鉴赏的态度去研究,能把顽皮狗受篇幅所限没有表达的东西自己拼凑出来。
但普通玩家就没这个耐心了,很多人急着追剧情的时候,本来就容易漏细节。两个debuff叠加,普通玩家看到的只能是割裂的人物,没有逻辑的剧情,前作粉丝更是无法产生任何认同,更别提仔细去玩了。
更何况,女角色形象这个内容点,在以男性为绝对主导的主机游戏圈,简直就是一根踩不得的红线。
女主做得好就是立即拔高整部作品,销量保证,而且绝对满坑满谷的好评;做得不好,就算你是一个再好的游戏,轻者默默无闻,重者原地暴毙——这一点我们可以参考《尼尔:机械纪元》和《地平线:零之曙光》的口碑差异。
而很不幸,《最后生还者第二部》中的艾比,属于后者,中的后者。
于是,群众不喜闻乐见,不骂你骂谁?
这就叫脱离了群众闹革命,结果能好么?
革命没有成功,同志有没有继续努力的机会也不知道了,但至少我这个普通群众,知道这位被口水淹没的同志,其实是一个好同志,他的初衷是伟大的,思路是明确的,打法是新颖的,作品是优秀的。但是他太激进,忽略了游戏圈的革命传统,于是便有了今天的结局。
但是,我们需要给这位同志戴上尖帽子挂上木牌子,永远钉上耻辱柱吗?未来的革命中,我们就不需要这样的同志了吗?
显而易见,答案是否定的。
《最后生还者 第二部》的这种“就是不让你爽”的游戏设计,其实在近年来的游戏中已愈发多见,只是有的人获得了认可,有的人没有。
但总的来说,正如我在《死亡搁浅》的评测文章中所述,这是电子游戏向当代艺术靠拢的趋势,值得肯定。
我们总说第九艺术、第九艺术,但其实除了玩家自己,没人真的当一回事。这正是因为我们缺少《最后生还者 第二部》这样的作品。
电子游戏如果有一天想要能够真的作为第九艺术被这个世界承认,那么它就需要一些氪金手游、车枪球、刷刷刷、合家欢之外的东西,需要一些必须通过辩证、反思才能了解的东西,需要一些不被主流所认可的、有争议的东西。
只有能够创造出这样多元文化的媒介,才有资格被称为艺术。而对于那些想要去这么做的作品,它们至少值得一个抛去成见,静下心来,仔细端详的机会。
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