为啥恐怖游戏不再那么流行?聊聊恐怖游戏的困境

内容速读:

大家对于恐怖游戏在现阶段的处境,特别是经典恐怖IP的衰落都感到非常遗憾。恐怖游戏为什么逐渐在玩家群体中失去了吸引力?厂商又是如何从商业角度去认识恐怖游戏?恐怖游戏的商业化到底有怎么样的困难?但恐怖游戏不同,恐怖游戏并不是一种特定的玩法,而是一种情感体验。只要能够玩家带来恐怖的感觉,那么这种游戏就可以称之为恐怖游戏,这一点在电影领域也同样适用。

之前已经写过两篇关于恐怖游戏的文章,在这中间也和不少爱好者与玩家有过一定的交流。大家对于恐怖游戏在现阶段的处境,特别是经典恐怖IP的衰落都感到非常遗憾。像是经典的《寂静岭》系列已经多年没有续作,这次续作的传闻也不知道是不是烟雾弹。《零》系列也开始沦为了卖肉游戏,从商业角度看暂时也没有开发续作的计划。

为啥恐怖游戏不再那么流行?聊聊恐怖游戏的困境

于是我心中产生了这样几个疑问。恐怖游戏为什么逐渐在玩家群体中失去了吸引力?厂商又是如何从商业角度去认识恐怖游戏?恐怖游戏的商业化到底有怎么样的困难?这些问题都是比较有意思的,根据我对于恐怖游戏的一些个人研究以及相关的调研数据,大概有了一些想法,下面给大家具体谈谈。

为啥恐怖游戏不再那么流行?聊聊恐怖游戏的困境

什么算恐怖游戏——制作困境

或许有人会觉得讨论恐怖游戏的定义并没有什么意义,但你仔细想想恐怖游戏到底如何定义?和FPS、RPG、SLG等游戏不一样,它们的游戏分类是以主要玩法为标准,而这些玩法虽然实际操作过程可能有差异(例如CRPG和ARPG),但是其内核都是比较统一的。它带给玩家的游戏体验和感受也比较一致,因此它的玩家群体相对而言是比较容易划分的。

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但恐怖游戏不同,恐怖游戏并不是一种特定的玩法,而是一种情感体验。比如《战栗突击》、《死亡空间》是FPS类恐怖游戏,《逃生》、《港诡实录》是潜入动作类(解迷类)恐怖游戏,《恐怖美术馆》、《魔女之家》则是RPG类(冒险类)恐怖游戏。只要能够玩家带来恐怖的感觉,那么这种游戏就可以称之为恐怖游戏,这一点在电影领域也同样适用。

《死画像》(邦子篇)、《死亡录像》等伪纪录片都可以用极少量的恐怖画面加上真实感营造出非常强烈的恐怖氛围。而像是孙美琪系列和《心跳文学社》也可以不通过恐怖画面就营造出骇人的氛围,那么它们当然也算是恐怖游戏。

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《死画像》(邦子篇)

但按照情感体验去划分游戏会有很强的主观性。像是有的玩家觉得《港诡实录》建模糟糕,看到女鬼都想笑,但还是有好多主播被吓到尖叫(并被拍下来放到了b站)。可见玩家的情感体验并不是统一的,而没有统一的标准也就难以像流水线一样的生产商业化游戏(年货类游戏)。

当然也不是没有流水线一样的恐怖游戏,比如《黑相集:棉兰号》。它完美的展示了流水线一样的恐怖游戏有啥缺点,剧本陈旧,吓人情节老套,毫无意义的jumpscare,机械化的恐怖点设置…………

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恐怖游戏佳作一般都是有自己的特色的,没有什么统一的标准,这一点我之前的文章也讲过。而玩家的胃口也是千差万别的,想要做出一个满足所有人胃口的中庸产品几乎是难以成功的。甚至很多恐怖游戏都已经变得不那么恐怖,而是一味追求射击的爽快感,比如生化危机。

什么算恐怖,什么叫不恐怖,这个标准不是厂商说了算,而是玩家。而现阶段的玩家分化趋势也很明显,硬核恐怖玩家可能对于剧本和氛围非常挑剔,一些常见的恐怖桥段是根本吓不到他们。但厂家要是做得太恐怖、猎奇,对于普通玩家的吸引力就会降低,他们觉得这太刺激了。

其实这就和火锅一样,正宗的牛油火锅根本不存在鸳鸯锅更别说清汤,因此它是难以被不吃辣的人接受的。但海底捞就不同,它的口味明显不如传统火锅那么重,因此才能吸引到更多的食客。但相应的,嗜辣的食客可能就不那么喜欢它。

但和火锅不一样的是,恐怖游戏对于恐怖程度以及恐怖元素的拿捏把控都是不明确的。很多游戏特别是开放世界RPG都有鬼魂、灵异这些要素,而克苏鲁要素更是随处可见,但它们不能算是恐怖游戏。

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要让玩家觉得这是一个恐怖游戏而非剧情游戏,但又不过分吓人,这真的非常难办。按道理玩家喜欢在恐怖游戏中寻找刺激,但要是太刺激了,玩家可能就被吓跑了选择退款。所以我之前说恐怖游戏不是吓人就够了,而是要在吓人的基础上更多一些韵味。

人类回避恐怖是本能,但比起吓走玩家,厂商肯定是希望卖出更多游戏。因此吓人是需要把握尺度的,毕竟再嗜辣的人也顶不住工业辣椒。

但玩家的口味是在变化的,特别是近十年的变化非常大(后面细谈),这导致了厂商无法及时做出调整从而有许多老套的恐怖游戏被制作出来。它们的命运无疑都是扑街,因此在市场反应上给了厂商很不好的印象。同时随着玩家对于恐怖的理解和要求不断提高,制作恐怖游戏的成本又在不断上升。

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之前文章也说过,好的恐怖游戏是一个整体,它的各个部分都要完成到一定地步才能表现出恐怖感。厂商想要偷工减料,搞流水线操作是非常容易失败的。就算厂商好不容易搞出来了,又发现喜欢这类型恐怖题材的核心玩家很少,而较高的恐怖性又阻挡了普通玩家进入,因此市场表现会比较惨淡(比如《纸人》)。

现阶段恐怖游戏定义比较模糊,很多游戏都有恐怖元素但并不算恐怖游戏,比如《血缘诅咒》、《沉没之城》等。而就算是明确以恐怖体验为核心的游戏,由于玩家群体口味并不统一,也没有固定的游戏模式,因此开发的难度较大也不一定能够被消费者认可。这种成本与收益的不匹配,极大地阻碍了恐怖游戏的研发。

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那你可能会问了,那为什么世纪初的时候恐怖游戏会有如此巅峰的时期,难道那个时候研发技术更强吗?并不是的,这主要是因为当时市场环境对于恐怖游戏比较友好,没有如此多的游戏类型。而且其他类型游戏中的恐怖元素也不多(竞争不激烈),恐怖游戏的体验相对其他游戏类型而言非常独特。另一方面,当时的玩家也比较单纯,对于游戏的要求不那么高,不信你回过头去玩玩《死魂曲》看看吓不吓人。玩家的变化也确实是恐怖游戏衰败的一个重要原因。


玩家群体的变化——受众有限

其实恐怖游戏玩家的变化是一种相对的变化,根据我的调查,一些年纪偏大(80、70玩家)对于恐怖游戏的要求和喜爱并没有随着时间的推移发生较大变化。只是这部分玩家由于家庭、事业等原因无法投入更多的时间和精力到游戏中,自然对于恐怖游戏的消费会下滑。

而对于新生代的00后玩家,他们中也存在恐怖游戏的核心玩家。但与moba、二次元、mmo等游戏类型相比,愿意尝试恐怖游戏的玩家数量是偏少的。而仅仅依靠有限的核心玩家是很难获得足够盈利的。《生化危机》重制版为什么赚钱,一来它的定价较高,二来它的受众很广绝不是只吸引了恐怖类玩家。但大部分恐怖游戏其核心点都是足够吓人,它们对圈外玩家的吸引力不足,特别是在类型游戏如此丰富的今天。

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而针对这部分新生代(新增)的恐怖游戏玩家,具体可以用以下几点来概括他们的特征:

(1)真正意义上的恐怖爱好者减少。根据我的调查,恐怖游戏的玩家大部分都对其他恐怖题材的文娱作品感兴趣(小说、电影、漫画等)。特别是一些日系的经典恐怖作品都是他们经常提及的,比如伊藤润二。恐怖游戏其实更像是恐怖文化的一部分,带给玩家一种非常刺激的感觉,这种感觉是其他类型游戏无法给予的。

但作为文化的恐怖作品近些年却一直都受到打压,不管是纸质出版物还是网文、网剧,恐怖灵异类的作品都是极为罕见的。“建国后不许成精”并不只是一句玩笑话。以前我非常喜欢看《胆小鬼》、《怖客》、《男生女生(金版)》等杂志,在里面也阅读了周德东、蔡骏、姻合等名家的作品。但随着行业的不景气,这些杂志都逐渐消失在了我们的视野中。

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而随着科技的发展和网络的普及,00后对于恐怖题材的兴趣是比较小的,他们显然更加相信科学。因此新生玩家中喜欢恐怖类型的人并不多,就连网文界的灵异文也几乎都是披一层皮而已。

其实并不是恐怖类型没有吸引力,而是有吸引力的东西都是违禁的无法直接展示,这对于这类型游戏的开发者是极大的困扰。《探灵》的开发团队就表示灵异+文字冒险是中国最不赚钱的两个游戏模式,他们制作游戏的时候就压根没想过赚钱。可以说现在的恐怖文化和灵异文化氛围远不如世纪之初,低级、简单粗暴和迷信(伪科学)逐渐成为恐怖游戏的标签。最近很火的《探灵笔记》整改事件也说明了恐怖文化在官方眼中是有些少儿不宜的。

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(2)云玩家增多。很有意思的是虽然新生代的恐怖游戏核心玩家减少,但恐怖游戏玩家却并不算少。可能你觉得这很矛盾,但这个玩家里面云玩家和盗版玩家数量不可小觑,因此就算玩家多对开发者而言也并没有太多好处。

在我之前的调研中,25岁以下玩家中看过恐怖游戏视频内容的占比高达百分之40,在所有的剧情类游戏中是最高的。这一度让我怀疑调查的准确性,因为在我印象中现在的玩家是对恐怖题材不怎么感兴趣的。

但经过和被调查者的深入交流,我发现虽然他们可能对恐怖游戏本身不感兴趣,但作为视频内容去观看还是不错的。恐怖游戏的特质让它的观看价值非常高,远超过其他剧情游戏。比如《底特律变人》剧情非常优秀,各种分支选项也很惊喜,但是剧情比较复杂、深刻。这对于观众而言可能不那么友好。要是我不清楚前面的剧情,观看时候肯定一头雾水。

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但恐怖游戏不一样,玩家们一进入直播看见主播被吓得哇哇大叫,直播效果就直接拉满。剧情什么的不知道也没事,因为未知本身就会带来恐惧,观众只需要享受主播被惊吓的过程就足够了。也确实有很大一部分云玩家就是为了来看主播被吓到的反应,或者是自己不敢游玩只能看直播或者视频。

云玩家的增多确实帮恐怖游戏提高了热度,但热度并不代表收益。很多玩家表示云过恐怖游戏之后就不会去购买了,因为恐怖游戏剧情一般都很短既然都看了大半了为啥要买?而且那些剧情和吓人的桥段再看第二遍肯定体验就差多了,玩家不愿意买账是完全可以理解的。此外也会有很多盗版玩家表示,恐怖游戏这种只有剧情的游戏根本不需要玩正版,反正没啥意思。

所以一些恐怖游戏确实热度不低,但是赚的钱却非常有限。如果你禁止这些游戏的直播和视频内容,其实也不会对游戏销量有多大帮助。因为在云玩家眼中,恐怖游戏和恐怖电影是一样的,最大的价值就是观看而非自己玩。

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(3)口味的变化。新怪谈、克苏鲁成为了近些年最受玩家追捧的恐怖题材。它们与传统的以民俗、都市传说为内容的恐怖游戏相比,其恐惧感是有所淡化的更多的是强调一种诡异感(即逻辑上不符合常理)。而随着惊悚、诡异等要素相继进入恐怖游戏,这使得恐怖游戏与其他剧情游戏的差异变小。

因此玩家对于恐怖游戏的认知变得更加模糊,他们不再满足于恐怖要素下那无聊的解谜玩法,就像是丧尸游戏都流行起了开放世界一样。玩家对于恐怖游戏的要求开始更加多元化,这使得恐怖游戏开始变得有些不伦不类。此时一些带有恐怖元素的游戏就抢占了不少本属于恐怖游戏的市场。真正的比较传统的恐怖游戏比如前几代的零、寂静岭反而不再被玩家喜欢。

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(4)付费欲望强。在愿意为恐怖游戏买单的玩家中,他们的付费欲望是比较强的,对于恐怖游戏价格的上限在150左右。甚至有不少玩家表示只要质量足够优秀,200以上也是可以考虑的。虽然这部分玩家愿意买单,但无奈恐怖游戏的核心玩家群体很少,庞大的云玩家和一般玩家很少愿意为自己不熟悉的恐怖游戏买单的。而恐怖游戏的盈利模式相当单一,最多也就卖一下dlc,卖皮肤的都很少见。即使玩家愿意氪金,但恐怖游戏天生没有氪金的基因,而要卖dlc也需要大量的制作成本还很有可能亏本。

不过说到卖皮肤,《探灵笔记》在这条路上倒是做得不错。虽然我个人不太喜欢恐怖游戏也靠皮肤赚钱。但出于商业利益零系列都开始卖肉了,对于国产恐怖游戏实在也不能过高要求。这也侧面反应了,恐怖游戏因为玩家群体的局限和商业模式的限制使得其盈利模式非常单一。

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小结

那么对于现阶段的恐怖游戏商业化来说,有没有什么比较好的方向呢?其实这是非常难的,如此多的游戏大厂尚且做不出来,我当然也是没啥好主意。不过一些玩家从他们自己游戏体验的角度倒是提出了一些有趣的意见:

(1)尝试开发经典恐怖IP游戏,这将极大扩展恐怖游戏受众。

(2)利用vr和ar技术的优势,构建独特的游戏体验。

(3)给剧情类恐怖游戏更多的开放性和信息量,构建出一个庞大的恐怖世界,类似于开放世界和非线性剧情的恐怖游戏?这值得期待,但开发难度有点大,主要是不容易吓人。(《恐怖之歌》类型)

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而从我自己角度来看,恐怖游戏商业化还是非常难做,高昂的成本和不确定的回报使得厂商都非常谨慎。倒是一些独立制作者经常给我们带来惊喜。反正现阶段的市场环境是不利于大制作的恐怖游戏的,不过小而美的作品还是可以期待一下。

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