我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

内容速读:

8月18日的魂类游戏《致命躯壳》发布了,这款游戏,在我通关那一刻,让我不得不先去扒一下这家制作组,到底是什么来路。在如今的游戏界里,这几年模仿游戏类型最多,并且玩家也真吃着香的,可能一个是吃鸡类,另一个就是魂类了。《致命躯壳》就属于这种还没弄明白魂类游戏该怎么做,就已经借用了魂类的游戏元素,这简直成了今年上半年最让我玩起来难受的游戏了。他几乎就是模仿魂类游戏的一个错误集合,魂类游戏该怎么做,...

8月18日的魂类游戏《致命躯壳》发布了,这款游戏,在我通关那一刻,让我不得不先去扒一下这家制作组,到底是什么来路。

打开他们的官网,显示这是一家4个核心成员有着资深3A制作经验的制作组,并且他们成立于2017年。

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

以我的工作经验而言,说来自于哪,但是不说具体负责过啥,一般在以前的工作里都不是啥核心成员。这能吹,那不得使劲吹呀!

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

也便是如此,我也就明白为什么这个游戏会有这么多奇怪的问题了。

在如今的游戏界里,这几年模仿游戏类型最多,并且玩家也真吃着香的,可能一个是吃鸡类,另一个就是魂类了。

而这两条模仿的道路,吃鸡类是百花齐放,模仿的还往往都是一些大厂,而且每一个大作的模仿都有着自己的思路与对吃鸡游戏的扩展。

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而魂类,却显得不是那个味道了,独立游戏、小厂模仿魂类的很多,但是出众的却很少,因为魂类游戏,不是游戏太难,敌人太强,道路太黑,陷阱太多,故事隐晦,而是自成一派融会贯通后的游戏叙事。

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魂类游戏做起来很难,他要求你的游戏动作要有特色,你可以怪,但是不能难学,并且动作还得有扩展性。他同时也要求你的游戏要有一条完整而明确的故事框架,这种框架要为你的游戏机制服务,要为你的环境建筑服务,要为你的人物对话服务还得为你的道具物品说明服务。

只有把这两个大的内容做好了,这款游戏才能被称为魂类游戏,这虽然是一个不严谨的概念,但是即便不严谨也不能随便就套上个外壳就撸起袖子开始干呀。

《致命躯壳》就属于这种还没弄明白魂类游戏该怎么做,就已经借用了魂类的游戏元素,这简直成了今年上半年最让我玩起来难受的游戏了。

他几乎就是模仿魂类游戏的一个错误集合,魂类游戏该怎么做,你或许很难整理清楚思路,但是魂类游戏不该怎么做,嗯,你可以来看一看《致命躯壳》。

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

地图是一款巨大的迷宫,拼的记忆力

地图作为一款直接体现出来游戏世界观最直接的视觉传达物,你要表达这个世界曾经有过辉煌,那里面的建筑就要恢弘壮阔,你要表达这个世界有各种神奇的秘密,那地图里就要表达出曲径通幽,柳暗花明的惊奇。

每一个部分的地图设计要在符合整体氛围的情况下,表达出来各具特色的含义。

玩家可以主动迷路,但是制作组不能强制记忆,以至于引诱玩家迷路。

我们以《黑暗之魂1》的地图作为说明,整个传火祭祀场在前期只有两条路,一条向上通往不死教堂,一条向下通往小隆德废墟。而向下的路表面上可以走通,但其实你是走不过去的,完成不了最后的目标,也就是击败小隆德四王,因为需要见到最终BOSS的道具,在不死教堂的方向的黑森林庭院。

这两条路上虽然有着众多的分叉路,但这些道路都是能看不能过的,只有等你攻略到对应的区域后,才能打开近路,比如不死教堂的电梯,会通向传火祭祀场。

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仅仅是熟悉这条道路,你玩黑魂的时间可能就已经花费了2-3个小时,但所有的道路都是以你可以知道有多条道路,但是如今你只有一条道路可走的方式来完成的。

前期在你不熟悉游戏的情况下,玩家不会迷路,因为就一条道路。只有等你后期对地图死熟悉了,多条道路便向你开放了,说白了新的道路的打开是对我们攻略游戏的一种奖赏。

这种奖赏如果前期全都给你了,一个是会造成玩家的混乱,我到底应该去哪?另一个就是体现出来制作组的不用心,表面上是给玩家自由度,实际上是缺少对玩家的同理心,也缺少对自己游戏难度的把控。

比如咱们这期评测的《致命躯壳》,我们进入的第一个大地图,有三个岔路,每个岔路通往一个新区域,每个新区域的敌人强弱不同,但是又由于是动作游戏,所以可以实现,虽然难是难了一点,但是只要我小心一点,我能行的错觉。

结果就很容易造成,玩家路途过半但是弹尽粮绝,怎么办?

玩家同时陷入到了,我不知道前面是不是要到BOSS了,我同样不知道,我能不能跑回去?毕竟死了我的经验就没了!我更不知道我是不是走错路了,究竟是所有区域都是这个难度,还是我自己不行?

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

在制作组没有有效引导的情况下,这是必然会发生的事情,这就体现出来黑魂NPC的作用了,玩家在每个迷宫前行的进度,可以通过与NPC的沟通来知晓自己的完成度,而《致命躯壳》几乎就没有NPC!

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

不确定,尤其是心理上的不确定一再地发生,玩家是没有心力去继续这个游戏的。

魂类游戏需要的是平滑的难度曲线与足够多的阶段性的游戏机制的鼓励,告诉我们玩家,你能行。

而不是给玩家丢入汪洋大海,让他自生自灭。

地图上的不用心不仅仅体现在引导上的缺失,还体现在素材的重复使用,以及莫名其妙的近路迷惑行为。

《致命躯壳》这款游戏,只有你在全部跑完地图后才能理解整个地图的构造,我们以最初的大地图为例子,整个大地图是一个十字路口,一个通向了我们的出生点,其他三处通向了三个大的神殿或者说迷宫。

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但每一处道路的地形只有一些标志物,比如着火的树木,比如挂着蝙蝠的树,比如路上有着石碑。


除此之外,无论是敌人、地貌、植被都没有区别,这就足以让人抓瞎了,我们仍旧回到了刚开始的问题,我到底走的对不对,如果记忆力不好,我相信玩家是无法能够立刻分清道路的通向的,我记住所有道路是在我死亡多次并且通关后记了下来。

但一款游戏,你不能要求以玩家通关后的记忆为准,应该是以新玩家初次进入时就能立刻分清的识别为准呀。

更让人迷惑的是,这个游戏还在四个道路之间通过狗洞互相打通了起来,也就是说,你几乎是可以通过狗洞进行近路的快速通行的。

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

但问题是,第一,一条道,我走完了之后,没有任何理由再重新走一遍,这个近路存在的意义为何?

第二,由于各个道路实在是太像了,你以为你钻过了狗洞去了一个新区域,结果因为地貌可识别性太差,导致你转了半天后发现你又重新回到了十字路口。

于是这些近路存在的意义,除了让我产生迷惑外,我实在是想不到其存在的必要性,总不能是因为制作组觉得做出来好玩吧。

游戏机制是为了让我死死死吗?

除了地图这碗毒酒让人喝起来上头外,就是游戏机制了。

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是的,我说的整体的游戏机制,而不是单独的任何一个。

我们挨个掰扯。

比如说道具,作为一个剧情十分隐晦,并且需要脑补的游戏,道具上的内容说明是极其重要的一个世界观补充,但是这个道具说明是需要解锁的!

啥意思,也就是说,只有重复使用道具才能解锁更多的文本。

这要是在别的类型的游戏,比如说RPG,我觉得没啥,本来RPG使用道具就频繁,我就当升经验值了。

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

但是在这一个特别容易死亡与迷路,并且道具完全没有追踪提醒的前提下,解锁全部道具的说明,意味着玩家有极大的概率需要道具全收集。

也就是说玩家不刮地皮一般地地毯式搜索物品,很有可能某些道具说明你是解锁不了的。

游戏机制为了延长你的游戏时间,在阻挡你了解这个剧情。这才是可恶的地方。

比如存档点机制。

这个游戏的存档机制大概分为两类,一类是地图切换,那时必然自动存档,第二类是与巫女对话后自动存档。这个巫女就等同于黑魂的防火女,除此之外我即便通关了也没找到其他的存档方式。而每个大地图巫女大概也就1-2个。

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这也没什么,但可怕的是,这款游戏堆怪呀。也就是说,你在游戏里死亡的概率很大,需要重复学习。但由于堆怪,而且是群体性的堆怪。由于多个怪物同时出现,导致我们玩家从单独记住怪物的攻击方式,扩大化要去记住团体怪物的攻击手段,并且有随机性。

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

在死亡概率极大,怪物极多,存档点极少的情况下,如果不是老M倾向的硬核魂系玩家,早就放弃了,因为重复性体验会导致快感急速降低。

我相信这款游戏对制作组而言,死亡率也是极大的。

更可怕的是这个游戏居然是一个上限卡死的游戏。

什么意思呢,游戏里一共有四个尸体,我们可以占据,每个尸体有自己的能力特性,但能力特性升满后,就无法再升级了。

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

游戏里也一共四柄武器,武器升级完了也同样不能再升级了。

也就是说降低游戏难度,刨除玩家本身技术以外,游戏机制也就提供了角色升级与武器升级两种,但这两种都是有上限的。

那么技术不行,就升水桶这句魂类玩家保萌新的口号,在这款游戏里就完全不起作用了。

并且每柄武器只有攻击方式不同,换武器以后等级要重新提升,每个角色属性不同,但是也根本不会是法师与战士这类巨大的差别,同样的换人物了也需要重新升级。

我之所以换人唯一的目的就是看角色的背景故事,但不对角色升级你是看不了对应的背景故事的!

我的游戏半年总结:《致命躯壳》简直让我抓狂的魂类游戏

这就跟道具一样,制作组在通过游戏机制的方式阻挡玩家了解故事剧情。

你只有刷刷刷,才能完全解开所有的角色的身世故事。但问题这游戏的刷刷刷并不快乐,并且难度巨大与十分枯燥!

这简直是一种绝望。制作组是打算通过一款游戏就来提升某个玩家的手残水准吗?

于是技术不行,那你根本就通不了关,更何况道具消耗是不提供恢复的,也就是说,玩家每一次的失败都在减少回血与增益buff的使用次数,同时也在反向地不停增大难度。

我简直不能相信这是一个所谓的有四个资深3A的游戏开发者制作的游戏。

制作组你知不知道你这个游戏是没有简单难度这个选项的?升级就是降低难度,你还给卡死了!

你这不是往绝路上逼玩家吗?

战斗机制的独特性

整个游戏里最让人亮眼的估计就是战斗机制的石化,以及给与玩家灵魂出窍后的再死一次的机会。

石化基本上有两个作用,一个是敌方进攻时通过石化阻挡敌人的伤害,如果敌方的攻击力不足还会被弹刀陷入硬直。

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另一个就是重击蓄力时可以通过石化保证重击必定打出。


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由于石化的加入,整个游戏在打击动作不多的情况下,确实能够进行更流畅的连续打击,尤其是游戏里的大部分武器都属于厚重延迟的钝击武器,可以有效地进行攻击,石化,敌方大硬直,再次攻击,再次石化的攻击套路。

不过可惜的是,打小兵经常是群殴,连击并不顺畅,单独的敌人也有,但是很少。

打BOSS,又不太容易打出大硬直,连招需要高强度的练习,于是又回到了咱们刚刚说的,死亡的越多,难度越大的恶性循环当中。

除了石化,也有弹反,踢击。这些攻击手段,与其说是给玩家准备的,不如说是给高手准备的。至少我玩的时候,除了弹反弹反小兵外,BOSS是不太敢的。

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不是我不练习,而是这个游戏也就6-8个小时左右,整个内容分为四个大区域,主区域以及三个大迷宫,每个迷宫有一个BOSS,最终的BOSS也是在主区域里。

游戏里的最基础回血的道具又是通过跑地图采集的,而且每次采集都有时间限制,并且这游戏又没有多职业的划分,除了四个近战武器外,也只有一个远程武器。

在没有多周目的价值后,你让我花费半个小时练习一个高风险并且容易死亡的招式,并且在游戏流程不长的情况下,你问我值不值?

我的回复当然是,肯定是不值呀。

最后

虽然我通关了这个游戏,但是我真心不建议大家去购买游玩。

这简直是我玩游戏的噩梦,我是一边期望着这游戏的后面会有更多的扩展,一边努力通关的。

但希望往往是落空的,根本没有。

当你打完带一个迷宫,得到第二柄武器后,你就已经体验了这个游戏全部的内容了。

后面的无非依旧是换另外的一柄武器,到另外的一个迷宫,杀另外的一个BOSS而已、

BOSS的设计的出不出彩,我相信大家随便找个BOSS攻略视频就有自己的判定了。

这游戏还有一个很糟糕的地方,就是每当你击败一个BOSS后,你必须再重新按原路再跑回去,而且游戏里的敌人会全部变强。

是的,没有近路,实打实的一步一步跑回去。

而且由于敌人变强,跑图的死亡概率再一次地加大了。

你打完BOSS以后没有爽快感,只有头疼。

因为你知道接下来面临的是对无解的游戏机制的挑战。

并且这游戏没有安全屋,你跟巫女对话,敌人都能过来打你两下。

整个游戏并没有能够一定放松的地方,整体玩下来,只会让我的容颜更加憔悴与苍老。

有趣的是,你把某个人物升级满了以后,你就不能跟巫女升级了,升级的内容变成了可以买东西!

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我简直要骂人了!为什么要把商店藏起来?为什么这个游戏明明所有都应该直接得到的东西,制作组都要藏一遍?你当我是名侦探柯南吗?

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四个角色,你开局让我直接选择不好吗?为什么要让我找?找到了以后为什么能力无法继承?还要让我对角色重新升级一遍。

四柄武器,你开局让我直接选不好吗?为什么不仅要让我找,还要让我打一遍对应武器的BOSS,并且每柄武器也都需要重新升级,而且升级的素材又是固定数量的。

每个道具的说明,你让我直接看到不好吗?为什么要让我重复使用后才能看到?你到底要不要让我知道故事?

打完BOSS你让我直接回来不行吗?为什么要让我重新跑一遍路?并且路上的怪物全部增强?是害怕我死的次数不够多吗?在考验我耐性吗?

在我看来整个游戏,表达出来制作组最明显的一个思路,我内容不足,我就想方设法地增加你通关这款游戏的难度。因此本应该服务于玩家的游戏机制,又几乎全都在恶心玩家。

你要问我推不推荐这款游戏,我自然是不推荐。

生活本来就已经很苦了,别跟自己过不去。当然如果你非要买,我也不会拉着你的。

我是狗哥,感谢你观看我的评测。

一款游戏能让我这么吐槽,也是你制作组的能耐!

我们下一期再见。

886!

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