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如何让玩家义无反顾地付费? 分享一套 “经济模块”设计公式

2020-04-27
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在框架这个中,游戏系统被分为“经济”、“社交”、“战斗”与“养成”四大通用模块,每个模块都有特殊的用户体验设计方法。本期分享一套中的设计公式,相信一定能对你有所帮助。经济模块,是指与玩家消费强相关的系统,例如商城与各类运营活动。“中间区域是出售的商品,设计一下。”在这类系统中,可被量化的标准是付费率,用户体验需要围绕着付费转化进行设计思考。情感化设计,解决的是心理诉求。

如何让玩家义无反顾地付费? 分享一套 “经济模块”设计公式

13年在腾讯做《斗战神》时,很多系统交互都无法满足玩家的心理诉求。


在这个大背景下,我提出了一个理论框架:游戏用户体验的情感化设计,希望能指导设计解决问题。


在框架这个中,游戏系统被分为“经济”、“社交”、“战斗”与“养成”四大通用模块,每个模块都有特殊的用户体验设计方法。


本期分享一套【经济模块】中的设计公式,相信一定能对你有所帮助。


经济模块,是指与玩家消费强相关的系统,例如商城与各类运营活动。


“中间区域是出售的商品,设计一下。”


下图是运营发给我的需求,要求把某个游戏商城的交互结构照搬过来,所以也没有太多说明。


如何让玩家义无反顾地付费? 分享一套 “经济模块”设计公式

直接照搬可能不行。


在这类系统中,可被量化的标准是付费率,用户体验需要围绕着付费转化进行设计思考。


在琳琅满目的商品中,为什么玩家会一见钟情?


面对运营活动,为什么玩家会义无反顾的投入?


如何让玩家义无反顾地付费? 分享一套 “经济模块”设计公式

情感化设计,解决的是心理诉求。


所以着手设计前,我们首先需要了解什么是消费心理。


站在玩家角度,有四种消费心理特点:


  • 从众:"人有我有"


引发流行趋势,利用消费者追随偶像、追赶潮流的心理来推销商品。


  • 求异:"标新立异"


展示个性,追求或创造独一无二的自我选择。


  • 攀比:"人无我有,人有我优"


追求限量、全新、价格昂贵的商品。


  • 求实:”高性价比“


最为实用、节约的商品选择。


在商城系统中,需要针对玩家的心理特点设计商品展示逻辑。


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同时还要识别用户基本信息,确保展示的货品中恰好都是玩家所需要的。


如果玩家是30级的男性弓箭手,那么推荐页中就不应出现女性法师的商品。


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在设计中迎合消费心理特点,是激活付费冲动的第一步,为玩家建立了购买目标。


接下来,当玩家有了心仪的商品后,需要继续加强他们的购买欲望。


根据消费心理特点,可以把设计思路拆解成一套设计公式:


建立目标+感知商品+使用联想+判定比较+选择购买+购后体验


下图是《王者荣耀》的商城系统,套用公式帮助理解设计思路:


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1、建立目标


在显着位置显示运营活动商品;


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过滤玩家需求,猜测购买意愿最大的商品,给予优先显示。


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2、感知商品


多个情感体验维度建立商品感知。


  • 影:华丽的出场动画
  • 视:Loading会出现的形象海报
  • 声:专属皮肤声效
  • 触:可旋转预览的3D模型


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3、使用联想+判定比较+选择购买


通过游戏视频、定制音效帮助玩家建立实际游戏体验的使用联想。


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找战队明星“代言‘,增强判定比较。


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4、购后体验


购买后,商品效果在各种多人情景下都能给予充分展示,满足玩家虚荣心。


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“把某一个系统照抄过来”。


不要排斥这样的需求,站在巨人肩膀上寻求稳定和进步没有错。


但需要多思考,找到核心的设计逻辑,才能抄的有模有样。


设计公式是拆解设计逻辑的好办法,在公式提炼出的关键词中,我们也可以挖掘出更多适合自己产品的设计创意。


例如:感知所购商品,可提供时装的试穿、顶级武器的试用,从而更好的诱发使用联想。在判定比较中,也可以加入XXX人已经购买,来满足从众心理……


如何让玩家义无反顾地付费? 分享一套 “经济模块”设计公式

对于常规的运营活动界面,公式也一样适用。


以我们的产品《山海镜花》为例:


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查看技能


通过技能描述与视频,准确感知所购商品带来的实用价值。


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推荐阵容


针对已有的英雄,思考策略价值,建立实战联想与判定比较。


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由此可见,设计公式是一种结构化的思考方式,可以作为设计规范来指导需求与设计。


最后,来做个练习吧。


带着设计公式的思路,看看下图系统有哪些优缺点,应该如何优化?


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【关于作者】


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杨曦 (微信:un-magic),曾任职网易、腾讯、畅游,专注游戏用户体验设计11年。欢迎关注他的个人公众号 GameUE ,分享设计知识干货。

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