深度分析:“魂系列游戏”如何用游戏设计,让玩家喜欢高难度挑战

内容速读:

在我看来,魂系列游戏之所以能成功吸引玩家,是因为一些特殊的游戏设计,让它的难度成为合理的优点。接下来我以《血源诅咒》为例做深度分析,谈谈“魂系列游戏”如何用游戏设计,让玩家喜欢高难度挑战。

最近几年,“魂系列游戏”可以称得上风光无限,宫崎英高也以《黑暗之魂》系列跻身世界顶级制作人行列,随后又创造了《血源诅咒》和《只狼》两款游戏,对于很多玩家来说,“魂系列游戏”已经不仅仅是几款游戏,而是重新定义了一款游戏类型,后来同样以高难度闻名的《仁王》和《盐和避难所》等作品均是对“魂系列游戏”的继承。

对于大部分新玩家来说,“魂系列游戏”的特点只有一个——很难,也许第一个碰到的小怪就能让游戏直接结束,就拿“类魂游戏”的代表作《血源诅咒》来说,有40%的玩家甚至打不过主线第一个BOSS“盖斯柯恩神父”,这些玩家买了游戏,却连第一关都没有通过,听起来是不是很可怕?

深度分析:“魂系列游戏”如何用游戏设计,让玩家喜欢高难度挑战

《血源诅咒》作为魂系列的代表,游戏很难却又拥有大批拥簇

即便游戏难度如此,《血源诅咒》依旧大受欢迎,这个现象就十分令人好奇了。一方面想要游戏变难很容易,给敌人设置超高的HP,或者提高敌人的攻击速度和范围,玩家自然就觉得游戏难了。但是,一个游戏不可能仅仅因为困难而变成好游戏,玩家喜欢玩这个“魂系列游戏”,绝不仅仅是是游戏困难的原因。

在我看来,魂系列游戏之所以能成功吸引玩家,是因为一些特殊的游戏设计,让它的难度成为合理的优点。接下来我以《血源诅咒》为例做深度分析,谈谈“魂系列游戏”如何用游戏设计,让玩家喜欢高难度挑战。

敌人的行动和攻击设计,被赋予“合理的困难”

在游戏设计中,想要把敌人设计得既困难又合理,就必须将敌人数值设置超标后,赋予另一种解决的方法,这样才能让游戏变得有趣味,以《血源诅咒》来说,一般的敌人都具有以下特征。

  • 1.敌方小怪的伤害很高,三至五下攻击就可以让玩家死亡。
  • 2.敌方“攻击前摇”的时间变长,让玩家有足够的反映时间。
  • 3.让部分敌方不容易“硬直”,不会因为玩家的攻击就不能反击。
  • 4.让玩家角色“攻击前摇”的时间变长。玩家必须预判行动,避免动作破绽遭受反击,招致损失。

有了这些设计,那些想要靠无脑连按攻击通关的玩家,基本连小怪都打不过,你必须要仔细观察敌人,在合适的时间出手,才能让游戏继续下去。

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在《血源诅咒》中想要靠无规则连续攻击取胜,几乎是不可能的

即便是看穿了敌人的攻击方式,玩家也必须做出合理的应对方式,这些选择方案通常如下:

  • 1.逃跑。
  • 2.绕过。
  • 3.向后闪过攻击后再观察。
  • 4.向后闪过攻击后马上反击。
  • 5向侧前方闪过攻击后马上反击。
  • 6.在恰当时间用特殊反击,让敌人进入处决状态。

正是因为这样的战斗机制,让玩家可以从每一次成功抉择中得到成就感,就算是打不赢敌人,光是漂亮的躲过难躲的攻击,或者是绕到背后,亦或者是反击成功,都足以让玩家有动力继续奋战。

魂系列游戏增加难度只是表象,本质上是为玩家提供另类的战斗体验,这种困难就是合理的困难。我们可以想象一下:如果玩家攻击速度很快,可以连按攻击钮有效砍杀小怪,但小怪数量众多,且可以让玩家角色产生硬直暂时无法行动。这样的难度,相信对于大多数玩家来说并不会觉得有趣,反而觉得是故意刁难玩家。

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若玩家不学会谨慎行事,甚至可能会被最弱的村民击杀。然而挑战越大,成就感也越大。

利于玩家学习的游戏机制,引导玩家重复挑战

要想享受游戏过程,首先要让玩家明白这个游戏到底在玩什么,只有玩家意识到这是一款需要观察和学习才会有趣的游戏,才能好好享受魂系列游戏的过程,在《血源诅咒》中有许多设计都是为了协助玩家了解游戏核心,例如:

玩家死亡后,会被传送到上一个使用的储存点。在游戏中,储存点之间的距离多半是五到十五分钟的跑步时间,不过实际上玩家需要突破敌人和机关来前进,首次花费的时间可能会达到2个小时左右。

  • 如果主角死亡,身上尚未花用的“血之回响”会掉落在死亡处,没有“血之回响”就无法升级和购买装备,必须要重新到达上一次死亡的地点,取回自己的“血之回响”。

  • 玩家死亡并被传送回储存点之后,关卡中的敌人会全部复活,也就是必须要重新挑战一次敌人,才能到达下一个储存点。
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一旦玩家死亡,敌人复活又要重新开始挑战

这些设计凑在一起的结果,是让玩家在死亡后有动机努力从储存点移动到当初死亡处,以取回「血之回响」。藉由再度挑战几分钟前让自己失败的机关和敌人配置,玩家可以意识到自己过去哪里做错了,并寻找推进关卡的解决方案。

玩家可以选择避免之前的错,继续稳扎稳打的前进,也可以选择直接跑过去,前面我们也说过了,因为敌人的“攻击前摇”普遍比较长,所以玩家是可以选择不战斗,直接跑图过去的,但是因为对地图的不熟悉,害怕前方出现未知的困难,大多数玩家第一次都不敢随意乱跑。

  • 我们再梳理一下,可以看出《血源诅咒》的一系列逻辑,当玩家第一次死亡的时候,用捡回自己原来的“血之回响”为诱因,让玩家再次挑战游戏,既然让玩家找到游戏的成就感,玩家便有动力持续将游戏进行下去,利用外在动机强化内在动机,最后让玩家享受内在动机,正是“魂系列”游戏最大的魅力。
深度分析:“魂系列游戏”如何用游戏设计,让玩家喜欢高难度挑战

很有些BOSS是非必要的攻略的,完全靠玩家自己的欲望去挑战

抛弃机械性的游戏任务,让玩家发自内心挑战高难度

在魂系列的游戏中,要想让玩家喜欢上高难度挑战,必须要让玩家持续不断的挑战且不断获得成就感,这种成就感不仅是在游戏中,同时也体现在魂系列游戏的奖杯设计中,我们依旧拿《血源诅咒》来举例。

在目前的《血源诅咒》的玩家当中,有8.3%都拿到了最高的“白金奖杯”,这意味着1000个玩家中83个玩家已经把游戏玩透了,搜集完了游戏中设置的所有奖杯,在PS主机的奖杯系统中,这个概率可以说相当之高了,许多游戏名作在奖杯的任务安排上,都避免不了任务的无聊。

就跟想把游戏设计得困难很简单一样,想要把白金奖杯设置得非常难拿,同样也很简单,只要在奖杯任务中加入一些不合理的任务即可,这里特别要提一下《暗黑破坏神3》中的“Batting 500”,要求玩家完成500次的悬赏任务,还有《合金装备5:幻痛》中国的“保育”,要求玩家捕获所有种类的野生动物,这些重复性任务一般玩家都不会有动力去完成。

深度分析:“魂系列游戏”如何用游戏设计,让玩家喜欢高难度挑战

《血源诅咒》都是让玩家主动去挑战,而不是进行无聊的任务

有难度的游戏不一定是好游戏,好游戏也有多种多样的好法,这主要体现在游戏设计者到底想提供怎样的游戏体验,在我看来,“魂系列”游戏之所以好玩,最主要的原因是它不藉由引诱玩家做些无聊事来增加游玩时间,魂系列游戏不满足于让玩家做一些机械性的升级,打怪任务,而是致力于让玩家满足内在动机,使每一场战斗都能成为一种享受。

在玩家死亡后吸引玩家反复的尝试游戏,然后发现自己一次比一次进到地图的更深处,或者是发现更多的秘密,又或者是距离战胜boss越来越接近,玩家能够具体的看到自己成长。当玩家最终战胜BOSS的时候,得到的不是获得装备的快感,而是对自己游戏过程中战斗技巧增长的愉悦,让玩家发自内心的去挑战更高的难度。

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