游戏浅谈:我泱泱大国,为何创造不出一部3A大作?

内容速读:

2015年,Newzoo预言中国游戏产业收入将超越美国,成为全球游戏收入第一大国。许多媒体甚至从这两个方面,给中国冠上了“游戏第一大国”的称号。然而在一些游戏玩家心目中,相较于街机时代的日本和PC时代的美国,中国还配不上“游戏第一大国”的荣誉。但在大多数玩家心目中,能生产出让玩家拍手叫绝的3A游戏,才拥有跻身游戏产业前列的资格。那么,拥有庞大游戏产业的中国,为什么创作不出一款3A游戏大作呢?

2015年,Newzoo预言中国游戏产业收入将超越美国,成为全球游戏收入第一大国。可惜这个预言在次年才实现,16年中国游戏产业收入约244亿美元,首次超过美国(236亿美元)排名第一。接下来的几年里,在手游的带领下,中国游戏产业规模不断扩大,产业收入常居第一。

随着近几年游戏产业的快速发展,中国游戏产业不仅仅是在游戏群体上遥遥领先,在收入方面同样后来者居上。许多媒体甚至从这两个方面,给中国冠上了“游戏第一大国”的称号。

游戏浅谈:我泱泱大国,为何创造不出一部3A大作?

然而在一些游戏玩家心目中,相较于街机时代的日本和PC时代的美国,中国还配不上“游戏第一大国”的荣誉。换言之,虽然中国拥有庞大的游戏市场和可观的产业收入,但在对游戏产业的改革创新以及优质游戏输出等方面,中国还有许多不足。

游戏玩家的准则其实非常简单,谁开发的游戏好,谁才能进入游戏产业的塔尖,和营收无关。虽然用3A游戏评价一个地区的游戏实力,有些不严谨。但在大多数玩家心目中,能生产出让玩家拍手叫绝的3A游戏,才拥有跻身游戏产业前列的资格。

可惜的是,在3A游戏领域,中国连让人拍手的机会都没有,更别说叫绝了。那么,拥有庞大游戏产业的中国,为什么创作不出一款3A游戏大作呢?

游戏浅谈:我泱泱大国,为何创造不出一部3A大作?

巫师3——3A游戏代表作品之一

中国游戏厂商:活下去才有资格谈将来

随着网络信息的进步,中国游戏行业呈井喷式发展,巨大的利益驱使着各方面的资本注入,也让游戏行业的竞争愈加激烈。

就竞争方面而言,国内的游戏厂商不仅要面对本土的对手,还得应付国外前来分羹的同行。随着中国游戏行业不断规范化,盗版游戏得到控制,加之利益驱使,更多的国外游戏厂商都把中国市场作为新目标。除了竞争关系,和海外游戏厂商合作引进国外游戏以及完善游戏产业链,也让国内游戏商忙得不可开交。

横向来看,这几年国内的游戏厂商不仅要与时俱进转战手游市场,还得面对同行竞争和开拓海外市场;纵向来看,他们还得开发新IP,加快游戏创新改革。简单地说,对于国内的游戏厂商而言,十年前大家都没有能力开发3A大作,甚至当时3A游戏的概念还很模糊。而十年后的今天,大家都没有时间去开发3A大作,当下中国的游戏市场如逆水行舟不进则退,抢占市场份额生存下去才是关键。


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中国游戏产业生态图:每一个板块竞争都十分激烈

特别是像腾讯这样的上市公司,每季度的财务报表都可能影响着股价。所以,如何稳定且持续的赚钱才是腾讯时刻在考虑的事情。有人或许会说,难道做3A游戏不赚钱吗?答案是很赚钱,作为R星巅峰作品的《GTA5》,在发售24小时内销量就突破1100万,收入高达8亿美元。在此后的几年里GTA5更是常年登顶销售榜单,累计销量破亿,为TAKE TWO带来了数十亿美元的收入。

但在GTA5辉煌的背后是千人团队五年的努力,是豪掷2.6亿美元的精雕细琢。对于腾讯这样的上市公司而言,2.65亿的投资成本和千人团队并不是关键,关键是5年的时间成本。没错,3A游戏固然赚钱,但背后所消耗的时间精力太多,且成品收益也无法估算。

我们总觉得以腾讯为首的中国游戏商,没有游戏情怀,没有肩负起中国游戏质量的重任。但我们很难看到,在中国游戏市场和互联网快速发展的今天,他们何尝不是如履薄冰呢。在当下竞争激烈的中国游戏市场,像开发3A游戏这种大工程,显然不是本土游戏商的明智之举。甚至连开发新游戏也是一件奢侈的事情,倒不如旧IP手游端移植和海外投资来得快。

以2015年网易推出的《梦幻西游》和《大话西游》手游为例,依靠着两款国民级网游的手游改编,网易在2015年获得了173.14亿的收入,较14年增长了86%。这两款游戏也成功帮网易抢占了中国手游市场,成为了唯一一个可以和腾讯抗衡的本土游戏公司(2016年梦幻手游在创收和热度上更是超过了王者荣耀)。


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腾讯和网易占据了中国游戏70%的市场份额

总而言之,中国游戏市场现在正处于竞争激烈的时刻,绝大多数游戏厂商都很难抽出精力开发3A游戏。说白了,先赚钱以后有时间可以慢慢静下心做好游戏,但先静下心做好游戏再靠它赚钱,有点本末倒置,容易在游戏市场的激流中被淘汰。

这点腾讯最有发言权,2015年腾讯游戏收入占比超过50%,而到了2019年腾讯的游戏收入占比就降到了30%。与其劳心费神的开发游戏,腾讯更热衷于投资游戏公司,毕竟这可以最大程度节省时间成本。

中国没有游戏IP的积累

既然是开发3A作品,那么本土游戏厂商面临的一大问题就是,创造新的游戏IP还是沿用旧的游戏IP?

对于国内的游戏厂商而言,开发一款3A体量的游戏不是什么难事,但想要开发一款新的3A级游戏IP可以说是“难于登天”。游戏IP的价值是要远超于游戏本身的,一款游戏可能卖100块,但它的IP价值很难估计。就像SNK至今还在租售《拳皇》产权一样,拳皇已然成为了游戏界里的经典IP。

《最后生还者2》的项目总监Neil Druckmann就曾经这样说过——做IP的方式就是千万不要做IP。简单地说,游戏IP的成功意味着你的游戏得到了众多玩家的认可,它可能因此成为经典被大家口口相传,从而提高游戏内相关内容的知识产权价值。说白了,做游戏IP就是做一款可以成为经典的爆款游戏,谈何容易?


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顽皮狗总监Neil Druckmann

国内游戏商如果想开发一个新的游戏IP,那么开发团队就会顶着很大的开发压力。毕竟像3A游戏这种大工程,从前期的策划、中期的开发再到后期的推广和运营都十分重要,一旦失败对团队和公司的打击非常大(开发3A游戏性价比低)。腾讯就曾在《斗战神》上栽过大跟头,钱没赚多少还让团队许多核心人员纷纷离职,可谓是人财两空。

好在斗战神并不属于3A级别的开发,损失也不算太大。但想要开发一个3A级新游戏IP,等于从零开始构建一座宏伟的游戏帝国。游戏的构思和策划、游戏世界的构建、游戏剧情的铺设、游戏内容的设计和丰富、人物和动画设计等每一个细节都需要付出很多心血和资源,我光是想想都觉得头疼,更不要提奔着三五年去做这些事情。最关键的是,一旦你的新IP作品面市后没有达到理想的收效,损失可是上亿美元,团队立马就会解散离职,这样的打击可能会让游戏商走向衰落。

另外,各游戏领域都有相应的大佬和3A系列作品,这对于游戏开发起步较晚的中国厂商来说挑战很大,起点太高。一旦你开发的3A游戏面市,玩家就会拿你的作品和海外厂商对比,无形中就提高了开发压力。就像北极光工作室开发的《无限法则》一样,游戏还在内测就被玩家吐槽抄袭《绝地求生》,还没来得及大火就走向了衰落。

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无限法则——该游戏在“吃鸡”基础上有所创新


如果是用旧的IP,恕我直言中国游戏里还真没有拿得出手的游戏IP。另外旧IP的受众主要是国内玩家,而国内玩家主要青睐手游和端游,即便3A游戏现在不是主机的专属,但端游市场走下坡路也很难为国产3A添光加彩。其次就是旧IP的增值空间有限,开发的局限性也很多,除非胸有成竹不然拿旧IP开发3A游戏并不是明智之举。

或许有人会说,本土游戏IP就不能面向海外玩家吗?国内游戏商这几年不是把海外市场的路都铺好了吗?只要作品好,甭管是新IP还是旧IP一样能海内外通吃。这不禁让我想起了美国拍摄的《功夫熊猫》,虽然剧情和动画品质都不错,但终究走不进中国观众的内心,只能说是中规中矩。

国产游戏IP走向海外主要会面临两个问题:

一方面是文化喜好的差异,虽然目前各国文化交流都很频繁,但以主机玩家为主的海外游戏市场对于中国游戏商来说还是一块较为陌生的区域。我们或许可以花大量的时间研究国外玩家喜欢什么类型的游戏,但很难做到深入人心。就拿GTA5里面的外星人彩蛋来说,让中国游戏商制作怕是没有了那个味,毕竟科幻题材一直是美国文化输出的重点。

另一方面就是厂牌问题,我们经常说“R星出品必属精品”,这就是对R星这块招牌的肯定。同样一款游戏不同的游戏商发行,成绩肯定是不同的,毕竟游戏圈里玩家们也认“名牌”。就像《赛博朋克2077》还没有发行就已经火爆预售,成为玩家们最受期待的游戏之一,这其中难道没有玩家们对蠢驴的认可吗。反观中国游戏商,除了近几年靠着手游吸引海外玩家被人略知一二外,在真正的3A游戏圈真的没有话语权。说难听点,你发布一款3A游戏不砸钱推广国外玩家都不一定知道,但R星只是放个预告片都能霸占全球游戏媒体的头条。

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CD Projekt RED新作《赛博朋克2077》预计今年11月份上线


对于起步较晚的中国游戏商们而言,手上已有的游戏IP肯定不足以畅销海外市场,毕竟很多游戏IP只是在国内叫的响亮。而开发新IP虽然可以更好的迎合海外市场,但没有前人铺路(国产3A作品)上来就想做爆款真是“难于登天”。

难道国产3A游戏真就“死路一条”了吗?

其实上述讨论是建立在国产3A游戏要一举成名基础上的,换言之就是要做3A级游戏IP。其实万事都有个过程,R星也不是一上来就能做GTA5的。只要中国游戏商还在往3A领域努力,即便前期的作品很烂、即便没有一举成名又有何妨呢?

堡垒之夜大火之后让腾讯认识到了游戏核心技术创新以及研发复杂3D游戏的重要性,当然,也让腾讯意识到了优质游戏的可观利润。很快腾讯就召集几个工作室负责人讨论了“是否要做3A游戏”这个问题,讨论的结果就是3A游戏概念比较模糊,目前还不是做3A的最佳时机。但腾讯并没有放弃这条路,去年科隆展上腾讯就推出了自主研发的2A新作《重生边缘》。

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国内探索3A游戏之路的作品


虽然后续玩家们的评价多是质疑,就连游戏负责人沈黎都说重生边缘的概念设计和国外3A团队差距很大,但毋庸置疑的是,这款游戏确实是中国游戏商在3A道路上努力的成果。我个人觉得,中国想在3A游戏圈占据一席之地,绝对还有很长的路要走,这条路一定是饱受骂名的。但只要能坚持做品牌、做系列IP积累,终有一日能做出一款让玩家们满意的3A游戏。

尺有所长 寸有所短

最近网易和华纳合作,打算将指环王三部曲开发成手游,这种国内出技术国外出IP的“恰饭”模式在近几年的国内游戏圈很是火热。

那么我不禁要问,难道国外做手游的技术真的比国内落后吗?事实上,将游戏装进手机的技术国外要领先国内许多年,美国人在1994年就出售了第一款触碰智能手机IBM Simon,在这款手机上装载了世界上第一款手机游戏《Scramble》。此后的几年里风靡全球的手机游戏也都是出自海外(大概到愤怒的小鸟后国产手游才慢慢崛起),许多国外游戏厂商也很早就看到了手游的市场,纷纷将旗下IP移植到手机端上。

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IBM Simon


比如R星在苹果只有IPhone 3G型号的时候就发布了第一款IOS手机游戏《侠盗猎车手:血战唐人街》;育碧在2012年和2013年也纷纷把雷曼、刺客信条移植到了手游;EA在2008年就发行了极品飞车手游《Need For Speed Undercover》。总的来说,手游的制作要比端游更为简单,国外游戏商在手游的开发时间和质量上都不逊色于国内游戏商。

而之所以国外厂商要和国内厂商合作开发热门IP手游,主要就是为了利用国内游戏商搭建和中国玩家沟通的平台,这也是他们打入中国市场的必经之路。因为国内游戏商拥有成熟的客户积累和推广运营技术,和他们合作可以把国外IP利益最大化。

正所谓尺有所长寸有所短,传统叙事类3A游戏的市场早已经被海外游戏商占领,国产游戏商想分一杯羹希望不大。但好在中国游戏商借助国内庞大的用户群体占领了手游这个领域,换言之主机和端游是国外游戏商的长处,而手游是中国游戏商的长处。腾讯、网易等大公司在手游市场大获成功之后,国内的游戏商都开始放眼手游市场。2014年中国移动游戏的市场份额约为24%(274.9亿年收入),到了2019年就增长到了60%(1513.7亿年收入),手游用户群体在五年里也从3.6亿剧增到了6.2亿人。


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PUBG mobile是腾讯旗下最火热的手游之一 登顶数十个国家手游热度榜


坐拥着如此庞大的手游市场,中国游戏商显然不会着急于抢占国外的3A游戏市场,毕竟手游开发的时间和经济成本都要比3A游戏低。换个角度,我个人觉得中国游戏商生在了手游崛起的好年代,就像如今00后生在了“富裕”的年代,不需要像70、80后在中国经济复苏的起点一生奔波,这里的70、80后就像是R星、任天堂这种老牌游戏公司。

他们没有中国游戏商那么幸运有庞大的中国市场支撑,也没有手游市场的顺风车可以乘坐,他们的年代只有埋头苦干靠游戏作品一点点打开市场,甚至还需要肩负起游戏产业技术革新的使命。比如游戏主机、3D技术、游戏引擎的创造和更迭大多都来自于海外游戏商,而大部分中国游戏商是从代理游戏和网页游戏崛起的,给我的感觉就是以赚钱为第一要义。

总而言之,手游市场巨大的利益让很多中国游戏商认识到,没必要挤破头抢占别人的一亩三分地(3A游戏领域)。当然了,他们也很难有国外老游戏商艰苦奋斗的心境(静下心做游戏的心态),自然不会把更多的目光放在3A游戏上。

能力不足:没钱没人才没团队没经验

说实话千言万语都抵不过一句——中国游戏商开发3A游戏能力不够。

有人或许会说:别扯了,你看看人家腾讯多有钱,光王者荣耀一款手游一天就赚上亿。没有能力可以花钱雇人啊,有钱怎么能说能力不足呢?

是啊,我曾经也和大家一样,觉得腾讯作为中国游戏的大佬,年收入超任何一家游戏公司,什么育碧、任天堂、索尼在腾讯面前通通是小弟。

但首先你要知道腾讯的钱并不都是游戏分部的,即便是头部工作室,像天美和光子这些日进斗金的工作群,他们是不会把钱让给别人做项目的。北极光总裁于海鹏就曾在采访中表示自己负责的工作群钱很紧张,只能通过加班来弥补经济不足。大家都知道3A游戏的开发成本很高,几年没有收入甚至还得往里面不断烧钱,最关键的是做3A花钱没有标准,有多少钱都可以砸进去。


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天刀负责人于海鹏


与此同时,国内3A游戏开发经验欠缺,生产能力较低也会加大开发成本(GTA5让腾讯开发,即便能到达同等水平我感觉也得花个五六亿)。总之腾讯工作室如果想自己开发3A游戏,在经济方面就是一个很大的压力。当然了,如果是总部支持的话,会得到相应的项目款,但还得看各位股东的意见。

说完资金其次再说团队(人才),腾讯即便腰缠万贯也很难组建成熟的3A开发团队,而开发团队的经验将决定生产能力,影响着项目的总成本。

花钱雇人其实难度比我们想象的要大,一方面是寻找合适人才的难度。国外年轻优秀的游戏制作人基本上都是怀着对游戏的热爱在坚持创作,他们更青睐于优秀的游戏团队而非高昂的工资。简单地说,他们更看重自己的成长和在业界的口碑,他们渴望在这个开发团队中成长,渴望开发一个火爆的游戏。所以如果是一个东拼西凑的新开发团队,或许请不到那些业内的大佬,即便是项目足够有诱惑力,他们也不一定能在短时间内脱离现有的单位和项目。

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优秀的游戏团队才能吸引人才


另一方面游戏制作的流程是复杂且关联的,谁也不敢保证自己对每个游戏制作环境都很熟悉,能找到各个制作环节的业内人才。而且一个开发团队部门很多,难道每个部门负责人都要花钱雇过来吗,那光是请人的开支都破亿了吧,更何况东拼西凑的团队交流工作困难比较大,能力不均也会影响游戏质量。

即便你有钱又花钱请到了满意的制作人才,但你并没有制作3A游戏的业内顶尖技术。和很多行业一样,3A游戏的开发也运用到了很多先进技术,即便你有优秀的团队没有前沿的开发技术,也很容易在作品成型之后发现自己的游戏已经落伍了。

比如EPIC对外公布了全新虚幻5引擎技术,搭载Nanite虚拟微多边形几何体和Lumen动态全局光照两大新技术。大家都知道游戏画面的渲染对玩家的游戏体验影响很大,Nanite渲染技术可以在每一帧里将数以亿计的多边形模型展现在玩家面前,精细度非常高,这将大大提高日后游戏的画质。而Lumen可以改变游戏世界定格的现状,它能让移动光源对场景和光照变化做出实时反应,这会让游戏开发更具真实性和代入感。与此同时,虚幻5还升级了如建模、物理引擎以及音效等方面的技术,新的虚幻引擎将大大提高游戏的制作效率和质量。

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Lumen光照反射效果会随着光源自主改变

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Nanite可以每帧渲染数以亿计的多边形三角面

除了科技方面的前沿技术外,3A游戏开发经验也属于技术范畴,而且开发经验往往会决定游戏的质量。比如在GTA5的制作准备阶段,R星花费了数月的时间考察和记录了洛杉矶的城市风貌,期间光是拍摄的照片就高达25万张。为了代入洛杉矶的风土人情,开发团队还采访了包括但不限于黑帮、FBI联邦警察、黑手党等群体,甚至实地考察了洛杉矶监狱。另外,为了在游戏中高度还原现实城市的模样,开发团队光是建模就花费了4年的时间。简单地说,经验丰富的开发团队知道怎样做出更好的游戏,他们也甘愿为此付出。

在我看来,即便国内游戏商再怎么样有钱,想通过花钱来弥补3A游戏开发能力的不足是不切实际的。中国游戏商想要在3A领域占据一席之地,只有组建自己的团队通过学习和不断积累失败的经验,才能最终形成竞争力。

国内缺乏创造3A游戏的条件

1、内容局限性

在游戏搭载着电子科技这趟列车进入人们生活的时候,它注定要被人们审视和批判。虽然游戏产业在国内发展迅速并建立起了庞大的产业链,国人也开始对游戏产业更加包容。但当下仍有许多人批判游戏,甚至要求国家对游戏产业进行严格管制。事实上,当游戏进入中国以来社会从来都没有停止对它的抨击。

1995年温州社会各界自发对电子游戏这一新事物进行抵制,包括但不限于媒体发声、誓师大会、控诉状、众人呼吁书等方式。抵制群体要求中小学生家长必须保证孩子完全杜绝电子游戏,否则在校不得入团和评选三好学生。虽然当时国家并没有对游戏产业进行过多的干预,但许多民众都对电子游戏产生了抵制情绪,就像毕淑敏在1996年说的那样:应该像焚烧鸦片一样,销毁某些电子游戏。没错,电子鸦片是当时许多人对游戏的评价和认识。

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许多戒网所也如雨后春笋般出现


随后的几年内,各界媒体开始对游戏进行了无情的抨击,呼声之高不得不让国家开始对游戏产业进行干涉。2000年国家开始出台政策管控电子游戏设备的生产和销售,此后长达13年的时间里中国主机游戏陷入寒冬期。与此同时,对于新崛起的电脑游戏,各界媒体也呼吁国家加强管制。2010年国家出台了《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏的内容、市场主体、经营活动和运营行为等方面进行了严格的管理。

在政策和中华保守文化的影响下,国内游戏的开发空间逐渐被限制。众所周知3A游戏追求真实的游戏体验,比如GTA5中身临其境的歌舞厅、大镖客2里一枪爆头的血爆效果。这些暴力色情的游戏内容在国内要面临严格的审核,即便是和谐后也没有办法审核通过。特别是中国目前才开始着手对游戏进行年龄分级,不过目测还要许多年才有可能实现。

在此之前,国内面市的作品依旧要远离非法内容,不管你是追求游戏真实度还是玩家的体验都不能越线,这就有悖于3A游戏的开发精神(和谐的鲜血都会让中国玩家难以接受更别说删减游戏内容)。总而言之,受国内多年对游戏的管制和文化影响,许多3A游戏类型的开发都会面临限制,这将对游戏内容大打折扣从而达不到预期的效果,也就失去了3A游戏开发的初衷,让很多游戏商选择放弃。


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像GTA5这种包含色情、暴力、黑帮元素的游戏都是被国内禁制的


2、没有潜力市场

虽然中国游戏群体很是庞大,但传统叙事类3A游戏的粉丝群体要远远小于手游和网游。与此同时,这些非单机游戏玩家并没有表现出对3A游戏特别大的期待,换言之即便国内开发出了非常棒的3A游戏也很难让这些玩家路转粉。这就意味着国内3A游戏的潜力市场不足,现有市场有限。另外自从中国游戏进入F2P时代,绝大多数玩家对付费游戏都有抵触,这也将限制一部分市场(GTA5不打折我都不舍得买)。最后就是,3A游戏的高配置需求也会刷掉一部分的低配置玩家。总之,即便本土游戏商拿出了满分答卷,3A游戏的国内市场也远没有大家看的这么乐观。


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触网低龄化也主要出现在手机网络


3、盗版游戏依旧猖獗

自从2010年国家推出剑网行动以来,国内盗版游戏得到了有效的控制,但庞大的盗版利益仍然让许多人趋之若鹜。盗版游戏一直都是游戏开发商的困扰,不仅让游戏商损失惨重,严重的还会让他们面临破产(大家可以了解下国内前辈丁果科技)。值得羞愧的是,中国盗版游戏泛滥程度更是令人发指,就连任天堂、索尼、SNK等游戏大佬都损失惨重有意避开国内市场。

像GTA5这种3A大作发行之后很快就被破解,盗版铺天盖地价格低廉(盗版还能自制DLC你怕不怕),好在R星积累了多年的忠实粉丝支持正版,损失也并没有太大。但如果是国内游戏商,我想这个损失肯定会更大。一方面国内盗版商猖獗,另一方面中国玩家版权意识薄弱,这也是许多本土游戏商不涉足单机游戏的原因。


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盗版游戏的危害远比我们想象的严重

以上就是我关于“中国为何没有3A游戏”这个问题的个人看法,许多方面可能说的不够全面和正确,希望大家指正。

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