浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?

内容速读:

关于中台如何盛行起来的,业界有个传闻,话说马老板在2015年带领阿里的核心骨干,拜访了位于芬兰的手游公司supercell,领悟到一套崭新的研发思路,回国后大受启发,开始在阿里内部推行“大中台,小前台”的组织架构。2010年,手游豪门digital chocolate工作室负责人潘纳宁和另外几位合伙人在赫尔辛基另起炉灶,创办了supercell,当时谁也不会想到,supercell会取得远远超越数字巧克力的成就。

作者介绍:

刘一,tap4fun技术VP,而立之年,未尝不惑,愧无天下人之先而忧,望能天下人之后而乐。曾痴迷WOW,现钟情于STEAM,喜爱倒腾各种引擎架构,希望能和大家多交流。


浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?

关于中台如何盛行起来的,业界有个传闻,话说马老板在2015年带领阿里的核心骨干,拜访了位于芬兰的手游公司supercell,领悟到一套崭新的研发思路,回国后大受启发,开始在阿里内部推行“大中台,小前台”的组织架构。随着这套模式在阿里的成功运用,一时间“中台”概念火遍大江南北,各大互联网公司争相效仿,其中固然有解弦更张的佼佼者,但也不乏东施效颦,邯郸学步的拾牙人。


关于这套传言,大家更关心马云回国后的做法,而段子里描述的第一个吃螃蟹的芬兰游戏公司,反而鲜有人提及。


2010年,手游豪门digital chocolate工作室负责人潘纳宁和另外几位合伙人在赫尔辛基另起炉灶,创办了supercell,当时谁也不会想到,supercell会取得远远超越数字巧克力的成就。两年后,supercell推出了HayDay【卡通农场】和Clash of War【部落冲突】,上线后立刻点爆了玩家的眼球,尤其是COC,从产品推出到收入榜第一,只用了三个月的时间,并持续霸榜2年。即使在今天来看,这款产品依然是现象级的全球爆款,2010-2019的手游总收入榜单,COC毫无悬念的排名榜首。


继HayDay和COC之后,supercell陆续推出了BoomBeach【海岛奇兵】,ClashRoyale【皇室战争】等产品,每一款都能引发无数玩家的惊叹,这四款游戏全都获得了超过10亿美元的收入,《部落冲突》和《皇室战争》更是达到了百亿美元级的体量,这家芬兰的小公司,也一跃成为手游界的传奇。

浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?

浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?


Supercell的研发流程非常简单,公司会提供一些基础设施框架,工具,以及大量的美术资源。项目组被称为“cell”,坊间传闻只有4-5人,他们在这些通用资产的基础上,加上自己的独特的创意,快速迭代出产品进行试错。在coc成功之前,supercell砍掉了9个项目,这些犀利的决策,底气正是来自高质高效的研发实力


OK,上述这些只能说明supercell的牛逼,但其通用资产推出的根因和落地的形式,和阿里的中台几乎没有任何关系。那马老板为何要说他的思路来自supercell呢?既然游戏中台已经牛逼到了引领行业,为何大量的游戏公司却鲜有提及“中台”的概念?为何阿里用中台解决了部门墙,而一些少有的打着“中台“名号的游戏大厂,内部的studio之间却依然咬得你死我活?


这几个问题,我按照自己的理解,从企业文化,利益分配制度,业务增长模式几个维度,尝试做一些在游戏领域落地中台的建议,权做抛砖引玉。


吾辈何以而战

---酒仙,陈.风暴烈酒

浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?


首先还是老生常谈的愿景价值观,这个话题我比较倾向于用《赢》的观点来解释,即目标是什么【愿景】,怎么达成目标【价值观】。


对一家游戏公司来说,目标是什么非常重要,这将直接影响到产品战略和人才的流动趋势。我虚拟了三家拥有不同愿景的企业:


目标【愿景】

产品战略

【价值观】

用人思路

A

让所有开发者都实现“财务自由”的梦想

围绕核心产品进行换皮,以科技概念拉动股价营收

一贫如洗且胸怀大志的果敢青年

B

打造“黑客帝国”式的终极沉浸式体验

以玩家社区为中心,创造IP,全力进行核心扩张

萌系极客,非主流画师

C

让世界微笑

强调产品乐趣,重视玩家体验

有情怀执念的名校毕业生


这三家企业,由于产品战略不同,对所谓“中台”的画像差异也非常大:


A企业

极其重视资源重用,对通用业务模块的改动需求较小,换皮主要靠拷贝代码,这里中台的价值主要体现在两个方面:

● 提供高可用的ops服务和高效的测试发布流程

● 尝试各种技术预研


B企业

非常看重产品创新,可复用的技术框架较少,中台偏向于工具化和技术沉淀,概括如下:

● 提供平台化工具,类似地形,动画,技能编辑器等

● 沉淀技术方案,将各种解决方案体系化,比如后期渲染方案等


C企业

重视产品品质,强调玩家体验,中台数据化:

● 打造数据中心,提供各种数据服务

● 收集玩家反馈,建立智能化客服平台


这里可以用一家国内外知名的游戏大厂来举例,他们拥有航母级的研发团队,集团内部分好几个工作室,产品也很成功,其中不乏国民级的游戏。但集团推行了好几次统一代码规范和数据指标,全以失败告终,工作室之间甚至不愿意共享底层数据。当然,导致这个结果的有很多因素,但其中一个核心原因是,每个studio对自己的产品都有独特的建设思路,只用一种模式去push所有团队,很难收获到大家的认可。


如果你打算在企业内搞游戏中台,第一件事情就是弄明白企业的文化和产品思路,再根据这套打法去匹配合适的中台战略。

世间万物皆可明码标价

--地精贸易大王,加里维克斯

浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?


这一章节,我将谨慎的讨论一个敏感话题,即“游戏产业的利益分配模式”,基于不同的利益分配制度,中台的定位也不尽相同。


在大多数企业内部,不同团队的业绩差异,很大程度取决与各自的研发实力, 然而在游戏领域,玩家的喜好,市场的风向,文化的流行,这些对产品影响巨大的因素每天都在发生变化。公司的生存状态,很大程度依靠并发产品的数量。我们用子弹来类比产品,不同企业的命中率有高有低,但在同一个企业内部,子弹的命中率是差不多的。大厂的优势在于他们在保持较高命中率的同时,还能一次打出50发子弹;中型企业只能同时打出10发子弹;初创企业则更为艰难,他们也许只能用1发子弹来决定生死。


不知道大家有没有看过一部日漫改编的电视剧《诈欺游戏》,其中有一段故事和我们所谈论的利益分配问题非常类似,这里做一个类比。


话说有一群玩家,他们会就某一个问题进行投票,投票内容只有yes和no两个选择。投票结果的胜利方,会进入下一个阶段,失败方被淘汰。这样一直进行到只剩1个或者2个人的时候游戏结束,胜利方独享或者平分一大笔奖金。


这里比较有意思的地方是,投票是按照“少数决”进行统计的,即票数较少的一方反而会获胜,主角秋山为了让自己脱颖而出,想到一个组队的办法,即找了7名队友,一共8人,每轮一半的人投yes,一半投no,这样必定能保证队里有一个人走到最后。同时,队员们签署了一份契约,即无论最终获胜的是谁,他都需要将奖金平分给所有队友。


高层和主角的想法是很类似的,项目的成功是一个概率问题,荣誉属于整个集团,而非创造这个产品的项目组。反之,产品直接创造者则是很难接受和其他人来共享这个项目的成果,毕竟整个游戏的创意是他们独立完成的。确实在这个行业,10%的项目创造了90%的利润,于是亘古不变的争论话题“游戏项目奖分配”出现了。


高层们面对这个问题时都非常头疼,过去在业界发生过多次研发团队集体出走,人员大规模流失,其导火索往往就是利益分配。


浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?

浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?

集团高层的想法 成功项目的想法


在数十年的博弈中,诞生了两种比较通用的利益分配制度:


分配模式

优点

挑战

小灶

以项目毛利作为基准值,按照百分比的形式,回馈原创人员较多的物质激励

最大程度激发原创团队的主人翁意识,项目组的创新能力较强。

项目组之间隔阂较深,公司层面的决策难以执行,需要解决部门墙。

大锅饭

给予原创人员一定的奖励金额,数量较少。绝大部分奖金平摊给公司所有核心骨干

公司整体发展均衡,跨部门的合作更为顺利。各项流程的推动较能平稳落地。

物质激励较弱,需要用“内部动力”来创造产品的灵魂。


国内大部分公司都采用的第一种分配模式,项目成功后,绝大部分利润归属原创团队。对个人来说,这个比例有多少呢,以某现象级MOBA举例,当项目成功后,主创人员的奖金份额将远远高于当年的固定薪资,而专注做平台支撑的兄弟们,只能用绩效奖金聊以慰藉。


这也就不难理解为何游戏中台在国内一直难以盛行了。甲方不希望有人来分一杯羹,乙方累死累活没啥收益,双方你不情我不愿,事情很难办成。比如某上市游戏公司,内部的各个studio宁可自己建一个小中台,也不愿意让集团进行宏观干预,公司的技术一把手非常头疼,但在已有的利益分配模式下,问题很难得到解决。


而supercell采用的是第二种分配模式,团队内部部门墙很弱,这一点正好能解决2015年阿里的内部问题。且由于supercell独特的价值观,他们的产品并没有丧失灵魂。


如果你打算迈开中台建设的第一步,请审视一下公司内部的分配模式,莫要热脸去贴冷屁股。


你好朋友,你想要什么

---部落大酋长,萨尔

浅谈游戏中台-我眼中的supercell为何成功?


讲了这么多软性指标,最后一节我们说些实在的东西。


前段时间有一篇文章,标题是介绍某游戏大厂的中台技术,我读完全文后,发现这是一篇引擎解决方案,同时附带了美术的规格标准制定。从技术层面上讲,我受益良多,但这不是我所理解的游戏中台。产品团队对于不能给他们提供价值增长的动作,是不会有任何动力去思考的。在推动中台建设之前,我们需要先分拆游戏业务指标。


研发效率

研发时间从2年降低到4个月,最大的提升在于时间成本

性能

没人愿意玩一个20fps的游戏

可用性

玩1千次闪退1次是可以接受的,闪退10次就要骂娘了

付费

没有游戏公司是做慈善的,如何让玩家合理的付费非常关键

留存

渠道为王,玩家多在游戏里泡1天,产品就多1%的机会


针对这些价值点,游戏中台能做什么事呢。


首当其冲的是研发效率,这也是中台最擅长的。即搭建标准化的OPS平台,提供日志查询,通用的引擎框架服务,建设共享事业部等。


其次是性能和可用性指标,这里能做的也比较多,包括搭建完整的监控体系,沉淀解决方案等。


最后是付费和留存,这部分可以交给数据中心。


借用乐元素CTO凌聪的一句话“游戏中台即平台+服务”,以数据中心举例,“平台”即数据资产,数据处理平台,数据打点等,“服务”则包括数据产品,业务分析等。


如果你不清楚产品的增长维度,那最好还是不要贸然的推动中台,因为你做的可能不是资产,而是负债。


大概就先说到这儿,第一次写公众号文章,还不太习惯。文中如有错误,欢迎大家批评指正。期待和各位的交流。

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