触乐游戏

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2084 篇文章
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学院派分析之——游戏与成瘾性

游戏这种媒介形式,天然与成瘾性相伴,虽然也不是百分百必然,不过在现今的主流文化中,游戏经受了太久的“电子海洛因”的指责,从这样一个故意叛逆的角度来谈游戏的成瘾性,应该是件有趣的事吧?...

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这是一款有长颈鹿味道的游戏

“有病制作”是一个台湾的独立游戏开发团队,菠菜是“有病制作”的成员之一,是团队的领导者和核心人物。我们曾经报道过《有病测验》游戏上架的消息,并且对游戏做了简单的介绍。那种怪异的画风还不错啦,游戏中总是有意无意地提到“长颈鹿”也很有趣,但“有病测验”这个设定还是让我感到困惑——什么叫“有病”?...

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十万个触什么:三分钟了解一周手游圈趣事(第一期)

本周我的更新量超过了1篇,自己也没能料到。这次我给大家带来了一个寓教于乐的新栏目:ChuQuiz,以后会固定于周末晚上更新。顾名思义,它带有互动测试的性质,可帮你在3分钟内了解手游圈最近的动态——但等等,周末最重要的难道不是休息吗,为什么我要了解这些……鉴于此,Chuquiz也自带“图个乐呵”功能。......

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Minecraft吧的爆吧故事

《Minecraft》是一款闻名世界的沙盒游戏,游戏中所有的图像都由一个一个的像素方块构成,凭借着富有创造力的玩法和极高的自由度获得了许多玩家,特别是年轻玩家的青睐。9月21日晚,拥有90万粉丝的Minecraft吧发生了一场爆吧活动,这可能是该贴吧建立以来最严重的一次骚动。一时间,Minecraf......

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我们不需要画面就可以虐你:七款画面只有点线面的游戏

在游戏电影化越来越严重的游戏圈里,除了比拼剧情丰富、游戏玩法创新之外大概就是拼画面了。越来越多美术风格被运用到游戏里,比拼画面的精致程度也一度成为了游戏好坏的标准之一。当然,手游在画面的追求上还没有单机和端游那么丧心病狂,只是这种趋势大概会一直发展下去,毕竟,在相同的玩法下,我们更愿意去尝试那些美的......

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GameJam现场专访张子龙:在莉莉丝,每个人都可以成为制作人

1月29日,全球性的48小时独立游戏开发活动Global GameJam举办,莉莉丝联合主办了本届GGJ的上海分站,在莉莉丝的办公楼里,200多位来自各地的游戏开发者聚集在一起,以“Ritual”为题,在48小时内开发出一个有趣的游戏。作为一家成功的商业公司,这是莉莉丝第一次与“独立游戏”产生交集。......

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移动平台上的Remastered游戏

在2008年《钢铁侠2》上映的时候,其移动游戏还是一款付费下载的大型沙盒游戏,而在今天,市场上的漫威游戏却已经几乎清一色的全是F2P游戏了。但即便是在这杨的趋势之下,我们仍然能够看到有这样一些手游出现在应用商店中——他们大多体积庞大,相对来说“价格不菲”,它们不仅玩法复古,而且画面也很“复古”,在它......

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画虎不成——评《西港独立报》

在2015年5月发布的游戏预告片的开头处,开发商0010援引了A.J.李伯龄的这句名言。在李伯龄所处的年代,美国的媒体行业大亨们正忙于为榨取利润而收购并屠戮报纸和杂志,发行商把持着记者的饭碗和发言权,不同的观点等同于失业的风险。在生计遭到绑架之时,新闻自由亦不复存在。在这片土地上,新闻媒体正面临着灭......

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“良心游戏”们需要重视付费设计

如果一个足够有趣、有诚意且又不同于市场主流的游戏,因为付费设计的问题而最终使玩家离开,我认为这会是一件让人沮丧的事情。而事实上,这似乎正是目前的一种普遍状况。当然,对于那些体验式的、数个小时流程的游戏而言,付费下载或者关卡解锁仍然是最佳或者说唯一选择。...

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《辐射:避难所》:我的避难所日记

“嘘,我的女儿,让我们祈祷在暗中监视我们的人别关屏幕,如果他忘记收集食物、净水和电力,我们就完了。”他告诉我,食物、净水和能源是维系避难所运行的关键,避难所缺乏食物时,我们就会丧失生命值,净水短缺时我们会受到辐射伤害,电力短缺时,避难所的大部分设施将会关闭。一开始来避难所的人很多,每天都有两三个。...

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《沙煌》:当COC分叉出的RPG流派,遭遇Kickstarter式的偏见

可Max不希望我们把他们描绘成有情怀的团队,也不希望这是一个煽情的故事。Max说,“其实每个创业团队都有一堆的辛酸故事的,讲这个没意思。产品不好玩,就是耍流氓,我特别不希望被划成靠煽情争取票数的团队。”Max——我们就这么称呼他——是Unicorn Game的制作人,而《沙煌之行者崛起》(Sandi......

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谈自动战斗

“我就想知道为啥很多游戏要做自动战斗。围绕自动战斗的看法有很多,这是比较常见的一类,呈现出鲜明的抵制态度,也有一些人早已习惯,或是见怪不怪。但借着这个话头,倒是可以专门谈谈“自动战斗”。细究起来,“自动战斗”这个手游里的重要特性,在不同游戏里的运作和表现方式不尽相同,远不能用“简单无脑”四个字来概括......

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触乐告诉你《怪物弹珠》的高端玩法

另一些是偏向理论的探讨——一个游戏如何在数值、Gacha与简单玩法的外表下,保持异常硬核又乐趣无穷的挑战技巧的。从表面上看,《怪物弹珠》的游戏性一眼就能看到底,无非是把角色和怪物进行弹珠化,在固定场景里彼此碰撞,依靠直接碰撞打击或友情技来消灭敌人。为什么《怪物弹珠》里始终没有5星的破盾弹珠?破盾是《......

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谈谈《点杀泰坦》玩法、数值以及“友好的”盈利方式

断断续续玩了两周《点杀泰坦》后,我打算谈谈这个游戏,说说它是怎样吸引我刷了一层又一层的。因为我依稀记得这个游戏和先前的Flash游戏《点击英雄》很相似,为了保险起见,我又去补习了《点击英雄》。所以下面讲的绝大多优秀的设定,无非是《点击英雄》老早就打下的基础。至于《点杀泰坦》在这个基础上做的“微创新”......

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